MT4보다 개선된 인터페이스

마지막 업데이트: 2022년 6월 13일 | 0개 댓글
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#PRTG Syslog 메세지 현황의 커스텀

인터페이스(interface)란?

인터페이스란?

인터페이스란?

표준국어대사전에 의하면 인터페이스는 '서로 다른 두 시스템, 장치, 소프트웨어 따위를 서로 이어 주는 부분. 또는 그런 접속 장치'를 의미합니다. 또한, 두산백과는 인터페이스를 '사물의 경계가 되는 부분과 그 경계에서의 통신 및 접속이 가능하도록 하는 매개체를 의미한다'라고 정의하고 있습니다.

종합해보면, 인터페이스는 로 다른 사물이나 시스템 간에 커뮤니케이션이 가능하도록 설계한 상호 작용 방식 입니다 .

상호 작용 방식은 공통으로 지켜야 할 규칙(프로토콜)의 형태일 수도 있고, 물리적인 매개체일 수도 있습니다.

쉽게 말해 인터페이스는 서로 다른 것을 연결해 주는 방법이라고 할 수 있습니다.

연결이 필요한 서로 다른 대상이 무엇인가에 따라 IT 인터페이스는 크게 ' 하드웨어 인터페이스 (Hardware Interface)', ' 소프트웨어 인터페이스 (Software Interface)', '사용자 인터페이스(User Interface)'의 세 가지로 구분됩니다.

하드웨어 인터페이스

서로 다른 물리적인 기기들을 연결하여 상호 작용할 수 있도록 하는 장치나 방법 을 하드웨어 인터페이스라고 합니다. USB 메모리, USB 충전기, USB 선풍기, USB 온풍기 등과 같은 USB 기기들은 USB 인터페이스를 사용해서 만들어진 것입니다. USB는 'Universal Serial Bus'의 약자로 컴퓨터와 주변 장치의 연결 방법을 통일하기 위해 1996년에 만들어진 대표적인 하드웨어 인터페이스입니다.

하드웨어 인터페이스

소프트웨어 인터페이스

소프트웨어 , 즉 컴퓨터의 하드웨어의 동작을 지시하고 제어하는 프로그램들이 상호 작용 하는 방식

소프트웨어, 즉 컴퓨터의 하드웨어의 동작을 지시하고 제어하는 프로그램들이 상호 작용하는 방식 을 소프트웨어 인터페이스라고 합니다.

시스템 소프트웨어인 운영체제(OS)와 운영체제 위에서 동작하는 응용 프로그램(애플리케이션) 간에,

또는 응용 프로그램들 서로 간에,

또는 응용 프로그램을 구성하는 객체, 클래스, 매소드 등이

서로 커뮤니케이션할 수 있도록 메시지를 주고받는 방법 등을 미리 정해 놓은 것입니다.

대표적인 소프트웨어 인터페이스가 API(Application Programming Interface, 응용 프로그램 프로그래밍 인터페이스)입니다. API는 응용 프로그램 간에 호환이 가능하도록 상호 작용하는 방법을 정해 놓은 것 입니다.

쉽게 말하면 API는 응용 프로그램 간에 데이터를 주고받는 방법입니다. 예를 들어 회원가입이 필요한 앱에 구글이나 페이스북 ID를 사용하여 로그인이 가능한 것은 구글, 페이스북에서 공개한 (간편) 로그인 API를 이용해서 앱을 만들었기 때문입니다.

소프트웨어 인터페이스

사용자 인터페이스

사람과 컴퓨터간의 상호 작용 방법 (인간이 컴퓨터를 제어하는 방법)

사람과 컴퓨터간의 상호 작용 방법을 의미하는 사용자 인터페이스는

키보드나 마우스, 스마트폰의 터치 스크린 등 컴퓨터의 하드웨어와 사람이 상호 작용하는 방법 ,

클릭만으로 컴퓨터 프로그램을 실행시키는 바탕화면의 아이콘 같이 컴퓨터의 소프트웨어와 사람이 상호작용하는 방법 을 모두 포함합니다.

사용자 인터페이스

초기에는 명령 줄 인터페이스(CLI, MT4보다 개선된 인터페이스 Command Line Interface)를 통해 사용자와 컴퓨터(소프트웨어)가 상호작용을 했습니다. CLI는 사용자가 명령어(Command)를 입력해 컴퓨터가 수행해야 할 작업(입출력)을 지시하는 방식 입니다.

운영체제에서는 아래 그림과 같이 기본적으로 CLI 환경을 제공하고 있습니다. 아래 그림처럼 보통 개발자나 엔지니어가 검정 화면에 하얀색 글씨인 영어를 입력하여 작업하는 환경이 CLI입니다.

윈도우의 CLI 명령 프롬프트

명령어를 모르는 일반인들도 사용하기 쉽도록 만든 UI가 그래픽 사용자 인터페이스(GUI, Graphical User Interface)입니다. GUI는 CLI의 명령어를 모르는 사용자도 컴퓨터를 쉽고 편리하게 할 수 있도록 입출력의 기능을 직관적으로 알기 쉬운 아이콘 같은 그래픽으로 나타낸 MT4보다 개선된 인터페이스 것 입니다.

윈도우 GUI

PRTG 웹 GUI 개선(2) #SNMP Trap로그, SysLog 뷰 개선

이런 사항을 잘 모르고, 로그수집 서버를 오픈소스 또는 별도의 솔루션을 구축하시는 분들이 의외로 많으시더군요.
RFC 5424와 RFC 3164 규격에 맞추어 Syslog 와 SNMP Trap 메세지를 수집 할 수 있습니다.

PRTG의 Log수집의 특성은,

- 상단의 Probe 디바이스 내에 Log 센서를 생성하면, 메세지 수신의 구분 없이 전체 통합 수집이 이뤄지며,
- 모니터링되고있는, 디바이스 내에 Log 센서를 생성하면 개별 장비 별 Log 수집을 수집, 보관 할 수 있습니다.

PRTG 내 수집되는 Syslog 와 SNMP Trap Log의 필드 내용은 다음과 같습니다.

[#PRTG SNMP Trap 메세지 필터 필드]

PRTG Syslog 메세지 필터

#PRTG SNMP Trap 메세지 필터 필드

[#PRTG Syslog 메세지 필터 필드]

PRTG SNMP Trap 메세지 필터

#PRTG Syslog 메세지 필터 필드

SysLog를 예로 들어, 보여지는 센서의 현황 보기와 메세지 탭의 로그 내역은 다음과 같습니다.

#PRTG Syslog over view #PRTG Syslog message view

SecuNM에서는 이런 메세지 필드의 영역을 커스텀하여,

간결하고 필요한 영역만 재배치 함으로써, 보다 직관적인 로그의 현황을 구현하여 표출합니다.

PRTG Syslog 메세지 현황

#PRTG Syslog 메세지 현황의 커스텀

Syslog의 필드 영역을
[Date Time] 수집 시간 | [Timestamp] Syslog발생 시간 | [Source] | [Hostname] | [Message] | [Severity] | [Facility] | [Tag]

MT4보다 개선된 인터페이스

이번 시간에는 인터페이스에 대해서 살펴 보겠습니다.

1. 인터페이스란?

- 객체의 사용 방법을 정의한 타입

- 개발 코드와 객체가 서로 통신하는 접점 역할

- 일종의 추상클래스, 그러나 추상클래스 보다 추상화 정도가 높아서 몸통을 가지 일반 메소드 또는 필드를 가질 수 없다.

인터페이스를 통해 호출되는 객체를 구현 객체 라고 함

인터페이스 선언

- 클래스 소스 파일 만드는 거과 비슷하게 class 자리에 interface 넣어준다.

- XXXable 와 같은 형태의 이름이 좋음

[public] interface 인터페이스명 < . >​

구성

//1) 상수

//2)추상 메소드

//3)디폴트 메소드

default 타입 메소드명(매개변수, . )

//4)정적 메소드

static 타입 메소드명(매개변수, . )< . >​

1) 상수 필드 선언

- 클래스에서는 상수을 public static final로 선언하는데 이와 달리 인터페이스 필드는 모두 자동 상수 선언 => public static final 선언을 하지 않아도 상수

- static <> 선언을 할 수 없기 때문에 선언과 동시에 반드시 초기값 지정

public interface RemoteControl

public int Max_VOLUME = 10;>

이름 규칙 - 필드명 모두 대문자, 2단어 이상 시 '_'MT4보다 개선된 인터페이스 로 구분

2)추상 메소드

- 인터페이스를 통해 호출된 메소드는 최종적으로 객체에서 실행

=> 인터페이스에선 추상 메소드를 선언하고 인터페이스를 구현한 객체에서 해당 메소드를 오버라이딩

3) 디폴트 메소드 선언

- 클래스의 인스턴스 메소드와 동일한테 default 키워드가 리턴 타입 앞에 붙음

- public 특성을 갖기 때문에 public 생략해도 컴파일 시 자동 생성

ex. [public] default 리턴타입 메소드명(매개변수, . )

default void setMute(boolean mute)

4) 정적 메소드

- 클래스의 정적 메소드와 완전 동일

- public 특성을 갖기 때문에 public 생략해도 컴파일 시 자동 생성

ex. [public] static 리턴타입 메소드명(매개변수, . )

2.인터페이스 구현 = > 구현 객체

- 개발 MT4보다 개선된 인터페이스 코드가 인터페이스 메소드를 호출하면 인터페이스는 객체(구현 객체)의 메소드를 호출

- 객체(구현 객체)는 인터페이스에서 정의된 추상 메소드를 오버라이딩한 실체 메소드를 가짐

​ - 구현 클래스 : 구현 객체를 생성하는 클래스

구현 클래스(implements 인터페이스명)

- 해당 클래스가 인터페이스를 구현하는 구현 객체를 표시하기 위해 implements 키워드 추가

ex. public class 구현 클래스명 implements 인터페이스명

//인터페이스의 추상메소드를 오버라이딩

※인터페이스의 모든 추상메소드를 오버라이딩하지 않은 구현객체

- public abstract class 클래스명 implements 인터페이스

=> 클래스 선언부에 abstract 키워드를 추가해야함

인터페이스 사용

- class의 객체 생성과 인터페이스 구현은 다르다.

방법

1. 인터페이스 변수 = new 구현객체();

2. 인터페이스 변수; 변수 = new 구현객체();

인터페이스는 자신을 객체로 생성할 수 없다.

그러므로 인터페이스 변수안에 구현 객체를 대입하므로써 사용 한다.

익명 구현 객체

- 구현 객체를 따로 만들지 않고 MT4보다 개선된 인터페이스 인터페이스를 사용할때 만든다.

ex. 인터페이스 변수 = new 인터페이스()

// 인터페이스에 선언된 추상 메소드 오버라이딩

위에 언급한 인터페이스는 자신을 객체로 생성할 수 없다. 그러므로 new 인터페이스() 모순이된다.

그러나 익명 구현 MT4보다 개선된 인터페이스 객체에서 new 인터페이스()의 의미는 <>블록 내부에 선언된 내용의 생성자를 의미 한다 => 익명 구현 객체로 클래스 파일 만들어진다.

※ 차이점 : 추가적으로 필드와 메소드를 선언 시 익명 객체안에서만 사용 가능

다중 인터페이스 구현 클래스

- 상속과 달리 구현은 다중 선언이 가능

public class 구현클래스명 implements 인터페이스A ,인터페이스B

// 인터페이스 A에 선언된 추상 메소드의 실체 메소드 선언(오버라이딩)

// 인터페이스 B에 선언된 추상 메소드의 실체 메소드 선언(오버라이딩)

3. 인터페이스 사용

위 사진과 같이 다양한 사용 방법이 있다.

추상 메소드 사용

- 구현 객체에서 오버라이딩한 메소드를 사용한다.

- 인터페이스변수.메소드() 와 같은 형태로 메소드를 사용한다.

디폴트 메소드 사용

- 디폴트 메소드는 구현 객체에서 오버라이딩하지 않는다. 그러나 디폴트 메소드를 사용할때

인터페이스.디폴트메소드() 와 같은 형태로 사용하지 않고 구현객체를 사용하여 호출한다.

=> 구현 객체에 디폴트 메소드를 정의안해도 사용 가능, 오버라이딩을 통해 수정 가능

=> 이때 default키워드 없다.

정적 메소드

- 디폴트 메소드와 달리 인터페이스.정적메소드(); 를 통해서 실행 가능

4.타입 변환과 다형성

- 클래스와 마찬 가지로 인터페이스도 타입 변환과 다형성이 있다.

- 다형성으로 인해 인터페이스 타입에 어떤 구현 객체를 대입하느냐에 따라 실행 결과 달라짐

위에 내용과 상속의 타입변환과 다형성 내용은 비슷하므로 예제만 개시하겠습니다.

5. 인터페이스 상속

- 인터페이스도 다른 인터페이스를 상속 가능 => 클래스와 달리 다중 상속 허용

ex. public interface 하위인터페이스 extends 상위인터페이스1, 상위인터페이스2

- 구현 클래스는 하위 인터페이스 구현 시에도 상위 인터페이스의 추상 메소드를 실체 메소드로 가지고 있어야 한다.

=> 하위 인터페이스의 구현 클래스로부터 객체를 생성될 수 있고 타입 변환 가능

하위인터페이스 변수 = new 구현클래스(. );

상위인터페이스1 변수 = new 구현클래스(. );

상위인터페이스2 변수 = new 구현클래스(. );

6. 디폴트 메소드와 인터페이스 확장

- 인터페이스 확장의 가능성때문에 디폴트 메소드가 있다고 볼 수 있다.

위와 같이 구현 클래스 A가 인터페이스를 구현하고 있는 상황에서 인터페이스 확장으로 메소드와 구현 클래스를 추가할 경우에 생길 시에 디폴트 메소드를 사용하지 않고 추상 클래스 사용(method2();) 시 구현 클래스 A에 오류가 발생 MT4보다 개선된 인터페이스 MT4보다 개선된 인터페이스

=> 이를 방지하기 위해서 오버라이딩하지 않아도 되고 필요 시에 가져와서 오버라이딩하면 되는 default 메소드를 사용

형태에서 기능으로, 디자인 사고의 변화

디자인은 사용자를 매료시키는 중요한 요소라는 점에서 그 중요성이 그 어느 때보다 커지고 있습니다. 최근 몇 년간 유저 인터페이스 디자인이 어떻게 진화했는지를 살펴보면, 사용자의 기대가 어떻게 변했으며 앞으로 어떤 방향으로 변할 것인지를 짐작할 수 있습니다. 좀 더 깊이 있게 다가가기 전에, 먼저 _‘디자인이란 무엇인가’_라는 중요한 질문에 대한 답을 구해야 합니다.

디자인이란 무엇인가?

일부 디자이너를 포함해서 대부분의 사람은 디자인이 제품을 완성한 다음 추가하는 시각 요소라고 생각하기도 하고, 제품 개발의 마지막 단계에 있는 프로세스로 생각하거나, 엔지니어의 실질적인 결과물 위에 디자이너가 덧붙이는 장식적 요소로만 생각하기도 합니다. 디자인은 시각적으로 아름다운 요소이기도 하지만, 그 이상의 의미가 있습니다. 스티브 잡스(Steve Jobs)는 생전에 “디자인은 보이는 것과 느껴지는 것이 전부가 아니며, _디자인은 그 자체로 기능”_이라고 했습니다. 이처럼 디자인은 제품의 기능을 모두 아우르는 개념입니다.

그래픽 유저 인터페이스(GUI) 디자인의 진화

컴퓨터와 인간이 사용하는 언어는 다릅니다. 디자이너는 실현 가능한 상호 작용을 만드는 데 _그래픽 _유저 인터페이스를 사용합니다. 최근 몇 년 사이 발전한 GUI를 보면 _디자인 트렌드가 사용자 중심으로 진화하고 있다_는 점이 명확해집니다. 이러한 사실을 입증하기 위해 지난 10년 동안 GUI가 어떻게 변화했는지 살펴보겠습니다.

복잡성에서 단순성을 추구하는 디자인으로

2000년대 말 GUI 디자인은 모바일 디바이스의 인기에 힘입어 급속도로 변화되기 시작했습니다. 디바이스 선호도에서의 거대한 변화는 디자이너가 인터페이스의 개념을 재정립하는 계기를 제공했고 그 결과 전 세계의 GUI 디자인이 변화를 맞게 되었습니다.

웹의 역사를 살펴보면, 십여 년 전 웹 사이트의 디자인이 가장 기초적인 수준이었음을 알 수 있습니다. 그러나 이러한 디자인 접근 방식의 문제가 오직 시각적 요소에만 있었던 것은 아닙니다. 웹 사이트는 _가능한 수많은 옵션을 _제공하려고 했습니다. 사이트에 포함된 모든 정보가 표시되었고 사이트에 포함된 모든 요소가 똑같이 중요했습니다. 디자이너들은 이러한 웹 MT4보다 개선된 인터페이스 사이트가 사용자에게 더 많은 가치를 제공한다고 생각했습니다. 하지만 이로 인해 인터페이스가 산만해졌습니다. 아래 예를 통해 산만한 인터페이스가 사용성의 관점에서 얼마나 집중을 방해하는지 이해할 수 있습니다.

라이언에어(Ryanair)의 이전 웹 사이트 디자인에는 프로모션 정보와 불필요한 링크가 지나치게 많이 포함되었습니다.

모바일 디바이스의 등장으로 디자이너는 사용자가 리소스에 보다 많은 관심이 있으며 이에 따라 디자인해야 함을 깨닫기 시작했습니다. 그 결과 _집약적이고 우선순위에 따라 정렬된 인터페이스_가 탄생했습니다. 이러한 인터페이스는 사용자가 필요로 하는 적절한 양의 정보를 적시에 제공합니다.

현재 라이언에어 웹 사이트. 사이트는 경로의 흐름에 따라 사용자를 안내하고 사용자가 각 단계를 명확하게 이해하도록 만듭니다.

스큐어모피즘에서 플랫 디자인으로

모든 터치 스크린 앱이 매우 사실적으로 보였던 때를 기억하십니까? 어느 시점부터 거의 모든 앱이 현실에서 차용한 심볼을 기반으로 한 스큐어모피즘 디자인을 활용하기 시작했습니다.

책장으로 묘사된 앱의 은유적 표현 방식은 사용자가 책장(물리적으로 존재하는 책과 잡지를 보관하고 정렬하는 장소)에 대한 사용자의 지식을 활용하여 디지털 환경에 적용하도록 도움을 주려는 의도였습니다. 목재 소재의 책장은 앱의 기능과는 관련이 없지만 은유적 표현을 강화하는 수단으로 사용된 것입니다.

스큐어모피즘은 단순히 순수한 디자인 트렌드만이 아니라 실제 사용에 있어서도 중요한 역할을 했습니다. 수많은 사용자가 터치 스크린 디바이스를 생소하게 생각할 때, 디자이너는 사용자가 앱의 MT4보다 개선된 인터페이스 기능을 이해하도록 만들어야 했습니다. 스큐어모피즘 디자인은 친숙한 디자인을 만들어 사용자가 새 인터페이스의 기능을 이해하는 데 도움을 줍니다. 이같은 이유에서 위 예시의 iOS 뉴스 가판대 앱이 실제 책장처럼 보이게 만들어진 것입니다. 점차 사용자가 터치 스크린에 익숙해짐에 따라 더 이상 이러한 은유적 디자인 방식은 필요가 없어졌고 이러한 스타일은 찾아볼 수 없게 되었습니다.

애플(Apple)이 iOS 7을 선보였을 때 사용자는 이미 터치 방식에 익숙해진 상태로, 물리적인 버튼을 원하지 않았으며 터치가 주는 편리함을 간파했습니다.

신기술을 발 빠르게 채택하면서, 플랫 디자인이라는 순수한 디지털 룩으로 전환하려는 움직임이 일어났습니다. 이러한 새로운 디자인 스타일은 디지털 캔버스에 내용을 배치하는 데에 플랫한 텍스처와 아이콘, 타이포그래피, 여백 및 색상을 주요 수단으로 사용합니다.

단일 채널 경험에서 모든 채널 간 매끄러운 경험으로

10년 전만 해도 디자인의 주된 과제는 모든 브라우저에서 디자인이 제대로 작동하는 것이었습니다. 오늘날에 이르러서는, 주요 디자인 과제가 _사용자의 디바이스에서 디자인이 제대로 작동하는 것_으로 변모했습니다. 이제 더 이상 모바일 사용자와 데스크탑 사용자로 구분되는 상황이란 없습니다. 디바이스의 유형과 상관없이 동일한 방식으로 제품을 사용하려는 사용자가 존재할 뿐입니다. _다양한 디바이스에서 연속성을 유지하고 _모바일, 데스크탑, 태블릿 및 웨어러블에서 매끄러운 경험을 창출하는 것이 무엇보다 중요한 이유가 여기 있습니다. 멀티채널 디자인의 중심에 사용자를 염두에 두고 사용자가 디바이스의 유형과 상관없이 제품을 효율적으로 사용할 수 있도록 옴니채널 접근 방식을 제공하는 것이 목표가 되었습니다.

사용자는 개인적인 습관 및 동기를 바탕으로 제품을 접하는 시간, 장소 및 방식을 선택할 수 있기를 바랍니다. 이러한 이유로 단일 상호 작용이 아닌 여정 전체를 구축하는 것이 중요합니다.

픽셀에서 사람으로

최신 앱과 사이트는 단순히 솔루션을 그래픽으로 나타낸 것 이상의 의미가 있으며, 사용자 문제를 해결하고 가치 있는 결과를 창출하기 위한 복합적인 시스템입니다. 모든 이점에도 불구하고, 이러한 시스템에는 그래픽 유저 인터페이스라는 간과할 수 없는 태생적인 장벽이 존재합니다. GUI가 아무리 뛰어나다 하더라도 사람들은 사용 방법을 익히기 위해 배워야 합니다. 이 같은 문제를 해결하기 위해 최근의 UX는 화면상의 디자인을 초월하여 UI가 없는 상호 작용의 세계로 발전하고 있습니다.

시간을 절약해주는 디자인

오늘날 사용자는 기술과의 상호 작용에서 사용자를 더욱 배려한 매끄러운 경험을 기대합니다. 사용자는 시간을 절약해주는 제품을 사용하고 싶어 합니다. 시간 절약을 제공하는 디자인은 사용자의 시간을 무엇보다 존중하기 때문에 그 인기가 확연한 상승세를 타고 있습니다. 최근 앱은 다음 방식을 MT4보다 개선된 인터페이스 통해 트렌드를 따르고 있습니다.

  • 사용자의 요구 예측. 다크 스카이(Dark Sky) 날씨 앱을 예로 들어 보겠습니다. 사용자 중 일부는 날씨 앱을 열어 일기 예보를 확인하고 싶을지도 모르지만 이 날씨 앱의 가장 유용한 기능은 갑작스런 기상 조건의 변화를 사용자에게 알려주는 것입니다(예: 사용자에게 곧 눈이 올 것이라고 알림).

애플 워치용 다크 스카이 앱

  • 사용자 행동 및 목표 해석. 애플 워치용 우버(Uber) 앱을 열면 사용자를 태우러 올 때까지 소요되는 시간이 화면에 바로 표시되므로 현 위치를 알려주기 위해 사용자의 스마트폰을 꺼내지 않아도 됩니다.

셀프 러닝 시스템(SLS)

셀프 러닝 시스템(SLS: Self-Learning Systems) 기반의 소프트웨어는 수행해야 할 작업을 예상하고 사용자를 대신하여 자동으로 완료하거나 최소 몇 단계를 자동으로 수행함으로써 사용자가 작업을 빠르게 완료할 수 있도록 도와줍니다. 자체 기능이 강화된 소프트웨어는 사용자에게 중요한 이점을 제공하는데 바로 사용자가 _크게 신경 쓰지 않아도 _된다는 것입니다. 셀프 러닝 소프트웨어의 기본 요소는 경험을 기반으로 시스템이 학습하고, 유입되는 데이터를 분석하며, 새 이벤트에 반응하여 MT4보다 개선된 인터페이스 조치를 취할 수 있는 기능 등으로 구성되어 있습니다. SLS에서 해결되어야 할 과제는 사람들의 행동에 집중하면서 가능한 적은 상호 작용을 기반으로 행동을 설계하는 것입니다. 이것이 어려운 이유는 무엇일까요? 사용자의 시간을 절약하면서도 충분한 옵션을 제공하여 사용자 스스로 시스템을 제어한다고 느낄 수 있도록 균형을 맞춰 설계해야 하기 때문입니다.

네스트 러닝 온도 조절 장치

네스트는 SLS의 대표적인 예로, 사용자의 라이프스타일에 맞게 스스로 프로그래밍할 수 있는 반(半) 지능적인 온도 조절 장치입니다. 사용자가 설정을 변경할 때면, 네스트는 온도 조정값을 기억하여 습득한 모든 정보를 가사 일정에 대응시키므로 며칠 후에는 네스트를 처음만큼 자주 조정하지 않아도 됩니다. 물론 네스트는 단점도 많지만(시스템이 제멋대로 작동하는 가장 치명적인 단점이 있음), 차세대 제품의 면모를 단적으로 보여주는 훌륭한 예입니다. 앞으로 셀프 러닝 소프트웨어는 최신 앱과 레거시 앱을 구분하는 기준이 될 것입니다.MT4보다 개선된 인터페이스

대화형 인터페이스

아이폰 메시지, 슬랙 또는 왓츠앱이 등장하면서 정보 교환 방식이 완전히 바뀌었습니다. 이제 문자 메시지는 너무나 자연스러운 커뮤니케이션 방법이 되었습니다.

사람들이 주로 대화를 통해 서로와 상호 작용하므로 채팅은 이제 제2의 천성입니다.

이 트렌드는 대화형 인터페이스의 대중화로 이어졌습니다. 기본적으로 대화형 인터페이스란 실제 사람과의 채팅을 모방하는 모든 유저 인터페이스입니다. “챗봇”은 현재 업계에서 가장 빈번하게 등장하는 용어 중 하나입니다. 현재 점점 더 많은 앱이 개인화된 채팅으로 돌아서면서 GUI 형식을 탈피하고 있습니다. 왜일까요? 사람들에게 대화형이 자연스럽게 느껴지고 이러한 속성이 챗봇을 사용함에 있어 기존 유저 인터페이스의 수많은 버튼을 탭하는 것보다 훨씬 더 직관적인 형태로 만들어주기 때문입니다. 대화형 인터페이스의 또 다른 이점은 세부적인 측면에 있습니다. 즉, GUI의 경우 실제로 사용할 수 있는 옵션의 수는 한정적이지만 챗봇의 경우(제대로 디자인되었다는 전제하에) 이론상으로는 개방적인 검색 기능 및 상호 작용을 허용하고 있습니다.

메시지를 주고받는 것은 기존 앱보다 더 나은 사용자 경험을 제공해주는데, 이 방식이 자연스럽고 익숙한 것으로 느껴지기 때문입니다. 이미지 출처: Isil Uzum

마지막으로, 미래 시장의 중요한 부분을 차지할 10대 사용자와 밀레니엄 세대는 다른 앱이나 사이트보다 메시징 앱에 더 많은 시간을 소비하므로 이러한 고객을 공략하려는 비즈니스에는 상당한 기회가 창출됩니다.

그러나 챗봇은 대화형 인터페이스 진화의 마지막 단계가 아닙니다. 음성 인터페이스는 자연스럽게 챗봇을 대신할 다음 단계가 될 것입니다. 머지않은 미래에 음성 상호 작용은 우리를 둘러싼 주변 기술과 상호 작용하는 방식에서 커다란 부분을 담당하게 될 것입니다. 음성 명령을 이용하여 컴퓨터를 제어하는 경험은 이미 애플의 시리, 구글 나우 및 아마존 에코와 같은 새로운 음성 상호 작용 시스템의 등장으로 혁신을 맞게 되었습니다. 후자는 상호 작용의 수단으로 기존의 GUI를 사용하지 않습니다. 가장 큰 과제는 사람이 음성 인터페이스와 상호 작용하는 방식을 파악하는 것입니다. 이를 위해서는 관심을 보이는 대화 주제뿐만 아니라 해당 주제에 대해 대화하게 될 _방식_까지 사람에 대한 보다 넓은 이해가 필요합니다.

아마존의 음성 상호 작용 시스템 에코, 고정된 디바이스와의 음성 상호 작용 제공

우리는 끊임없이 진화하는 기술을 경험하며 디지털 서비스와의 상호 작용을 보다 직관적이고 간편하며 보다 효율적으로 만들 수 있는 위치에 와 있습니다. 차세대 플랫폼은 인간 대 인간의 대화와 훨씬 더 유사한 형태로 발전할 것입니다. 미래의 인터페이스는 반드시 픽셀로 이뤄진 그래픽의 형태가 아닐 수도 있습니다.

저자: 닉 배비치

닉 배비치(Nick Babich)는 개발자로, 기술에 열정적이며 UX에 큰 애착을 가지고 있습니다. 그는 지난 10년 동안 전문 소프트웨어 개발 업계에 몸담았으며 그의 다양한 관심 분야 중 광고, 심리학 및 영화에 조예가 깊습니다.

MT4보다 개선된 인터페이스

소프트웨어 프로젝트/Lexie - 포르투갈어_사전_번역_프로젝트

[프로젝트] Cedilha V7 "Bleeding Edge" - 개선된 인터페이스

Cedilha V7 Bleeding Edge

사용환경 : Windows 7/8/10
라이센스 : Freeware
언어 : 한국어, English
설치 방법 : 내려받은 다음 적당한 곳에 압축을 풀어 사용하세요.

DOWNLOAD

Cedilha (세딜랴)는 포르투갈어 악센트 입력 전용 메모장으로 특수문자를 빠르게 입력하는 데 도움을 주는 유틸리티입니다. 버전 7 (코드명 "블리딩 엣지")에서도 아이언맨의 나노입자 슈트처럼 놀라운 여러 가지 기능이 추가되고 개선되었습니다.


Cedilha V7에서 바뀐 주요 기능

1. 인터페이스의 변화

프로그램 창 크기를 쉽게 조절 (막대 더블클릭) 할 수 있게 만들었고, 문서 편집창의 글꼴을 새롭게 추가했습니다. 글꼴 품질 조절 기능과 악센트 바 자동 감추기 기능, 구분 막대 색상 바꾸기 기능이 추가되었습니다. 뿐만 아니라 단축키로 주요 기능을 호출할 수 있어 마우스의 사용을 최소화 할 수 있습니다. 문서 편집창에서 IPA를 포함한 다양한 특수 문자를 쉽게 넣을 수 있습니다. 이번 버전에는 새 언어로 영어를 추가했습니다.


F1 - 악센트 Bar를 가로/세로로 보기 전환
F4 - 가로/세로 악센트 Bar만 보기 / 창 전체 보기 전환
F5 - 악센트 Bar 자동 감추기
F8 - 외부 프로그램으로 넣기
F9 - 편집창 확대/축소 전환
F12 - 보관함 MT4보다 개선된 인터페이스 열기/닫기 전환

2. 문서 편집창을 이미지로 저장하는 기능

JPG 파일로 텍스트를 이미지로 저장할 수 있습니다.

3. 복사/붙이기 기능 개선

외부 프로그램으로 문자를 넣는 기능을 개선했습니다. 보관함의 내용을 문서 편집창으로 바로 넣는 기능도 추가되었습니다. 이번 버전에는 시험 기능이 슬쩍 장착되어 있습니다. 외부 프로그램에서 모음과 강세부호를 선택하고 Ctrl+C를 누르면 자동으로 강세모음 부호로 바꾸어 줍니다. 이 기능은 아직 테스트 중입니다.

4. 기능 개선과 버그 수정
여러 특수 문자가 새로 추가되고 위치가 바뀌었습니다. 보관함의 기능도 개선되었습니다.

* 문서 편집창에서 바꾸는 글꼴은 프로그램과 함께 제공하지 않는, 이름만 나열한 목록입니다. 선택한 글꼴이 실제로 시스템에 설치가 되어 있어야 제대로 표시됩니다.


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