OptionsXO 플랫폼의 세부정보

마지막 업데이트: 2022년 7월 7일 | 0개 댓글
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[디지털 휴먼 ‘릴 미켈라’는 팔로어 290만 명을 보유한 미국의 가상 인플루언서다. 사진=릴 미켈라 인스타그램 캡처]

OptionsXO 플랫폼의 세부정보

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상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 규모 2022 | 시장은 최고 기업, 최신 동향, 기회, 미래 계획, 글로벌 산업 분석 및 지역 성장 예측 2027에 중점을 둡니다.

Posted on 2022년 July 23일 Author Migyung Comments Off on 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 규모 2022 | 시장은 최고 기업, 최신 동향, 기회, 미래 계획, 글로벌 산업 분석 및 지역 성장 예측 2027에 중점을 둡니다.

상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 성장 2022: 보고서는 철저한 개요를 제공하고 시장과 관련된 모든 측면에 대한 미세한 요약을 포함하는 최신 연구입니다. 이 보고서는 시장 역학 및 성장 유도 요인을 기반으로 글로벌 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 산업의 성장률과 시장 가치를 분석합니다. 이 보고서는 지역 개발에서 미래 시장 성장률에 이르기까지 모든 시장 관련 세부 정보를 다룹니다. 이 보고서는 시장 평가, 시장 규모, 지역 개요 및 업계의 이익 추정에 대한 자세한 전망을 제공합니다. 주요 업체 및 시장 참가자가 설명한 수익 모델, 경쟁 스펙트럼 및 관련 공급업체 전략에 대한 정보를 다룹니다.

글로벌 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 범위:
IoT 데이터를 처리하고 저장하도록 설계된 Cloud Platform (IoT)의 인터넷은 설계되었습니다. 사물의 인터넷은 응용 프로그램, 웹 OptionsXO 플랫폼의 세부정보 사이트, 센서, 장치, 고객 및 파트너가 생산 한 엄청난 양의 데이터를 취할 수 있도록 제작되어 실시간 응답을 위해 구축됩니다.
지능형 및 연결된 장치의 수요 증가, 고속 네트워킹 기술 개발 및 비용 효율적이고 쉽게 배포 가능한 클라우드 스토리지가 전 세계적으로 Slouch Platform Market의 인터넷을 운전하는 주요 드라이버 중 일부입니다.
2018 년에는 사물의 글로벌 인터넷 (IoT) 클라우드 플랫폼 시장 규모는 백만 달러 였고 2025 년 말까지 백만 달러에 달하고 2019 년에서 2025 년 사이에 CAGR이 큽니다.

이 보고서는 플레이어, 지역, 제품 유형 및 최종 산업, 역사 데이터 2014-2018 및 예측 데이터에 의한 IoT (IoT) 클라우드 플랫폼 시장 크기를 연구합니다. 2019-2025; 이 보고서는 또한 글로벌 시장 경쟁 환경, 시장 운전자 및 추세, 기회 및 도전, 위험 및 진입 장벽, 판매 채널, 유통 업체 및 포터의 5 군 분석을 연구합니다.

시장의 주요 플레이어는 다음과 같습니다.
Amazon Web Services
Google
IBM
Microsoft
Salesforce.com
GE
PTC
Samsung
SAP
Telit
Alcatel-Lucent
AT&T
Cisco
Huawei
Davra Networks

이 보고서는 주로 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 규모, 최근 동향 및 개발 상태, 투자 기회, 시장 역학(예: 추진 요인, 제한 요인) 및 업계 뉴스(예: 합병, 인수 및 투자)를 연구합니다. 기술 혁신과 발전은 제품의 성능을 더욱 최적화하여 다운스트림 애플리케이션에서 더 널리 사용되도록 할 것입니다. 또한 Porter의 다섯 가지 힘 분석(잠재적 진입자, 공급업체, 대체품, 구매자, 업계 경쟁업체)은 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장을 이해하는 데 중요한 정보를 제공합니다.

제품을 기준으로 이 보고서는 주로 다음과 같이 각 유형의 생산, 수익, 가격, 시장 점유율 및 성장률을 표시합니다.
공개 배포 모델
개인 배포 모델
하이브리드 배포 모델

최종 사용자/응용 프로그램을 기반으로 이 보고서는 다음을 포함하여 주요 응용 프로그램/최종 사용자, 소비(판매), 시장 점유율 및 성장률에 대한 상태 및 전망에 중점을 둡니다.
홈 오토메이션
착용 할 수있는 기술
스마트 시티
산업 자동화
연결된 교통
보건 의료
스마트 소매
스마트 농업
연결된 물류

상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 보고서는 에 대한 포괄적인 분석을 제공합니다.
• 주요 시장 부문 및 하위 부문
• 진화하는 시장 동향 및 역학
• 변화하는 공급 및 수요 시나리오
• 시장 규모 및 시장 예측을 통한 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 기회 정량화
• 현재 동향/기회/도제 추적
• 경쟁력 있는 통찰력
• 기술 혁신 측면에서 기회 매핑

상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장의 연구 목표는 다음과 같습니다.
• 글로벌 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 용량, 생산, 가치, 소비, 상태 및 예측을 분석하고 연구합니다.
• 주요 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 제조업체에 초점을 맞추고 향후 몇 년 동안 용량, 생산, 가치, 시장 점유율 및 개발 계획을 연구합니다.
• 글로벌 주요 제조업체에 중점을 두고 시장 경쟁 환경, SWOT 분석을 정의, 설명 및 분석합니다.
• 유형, 응용 프로그램 및 지역별로 시장을 정의, 설명 및 예측합니다.
• 글로벌 및 주요 지역 시장 잠재력과 이점, 기회와 도전, 제약 및 위험을 분석합니다.
• 시장 성장을 주도하거나 억제하는 중요한 추세와 요인을 식별합니다.
• 고성장 세그먼트를 식별하여 이해 관계자를 위한 시장의 기회를 분석합니다.
• 개별 성장 추세 및 시장 기여도에 따라 각 하위 시장을 전략적으로 분석합니다.
• 시장에서 확장, 계약, 신제품 출시 및 인수와 같은 경쟁 개발을 분석합니다.
• 주요 업체를 전략적으로 프로파일링하고 성장 전략을 종합적으로 분석합니다.

보고서에 포함된 내용 –
• 글로벌 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 규모 및 성장 예측, 2019-2025
• 지역 및 국가별 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 규모, 점유율 및 성장 전망
• 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 규모 및 주요 제품, 애플리케이션 및 최종 사용자 카테고리의 CAGR
• 단기 및 장기 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 동향, 동인, 감금 및 기회
• 포터의 5가지 힘 분석
• 업계 5대 선도 기업 프로필 – 개요, 핵심 전략, 재무 및 제품
• 최신 시장 뉴스 및 개발

이 보고서에서 답변한 주요 질문 중 일부는 다음과 같습니다.
• 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장의 상위 5개 업체는 누구입니까?
• 향후 몇 년 동안 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장은 어떻게 변화할 것입니까?
• 어떤 제품과 응용 프로그램이 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장의 점유율을 차지할 것인가?
• 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장의 동인과 제약은 무엇입니까?
• 어느 지역 시장이 가장 높은 성장을 보일 것입니까? 시장에서 성장하기 위한 과제는 무엇입니까?
• 예측 기간 동안 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장의 CAGR 및 규모는 어떻게 됩니까?
• 현재 시장 규모, 2025년 시장 규모, 성장률은 어떻게 될까요?
• 주요 공급업체가 직면한 시장 기회와 과제는 무엇입니까?
• 주요 경쟁자는 누구이며 그들의 전략은 무엇입니까?
• 시장에서 새로운 플레이어의 진입 장벽은 무엇입니까?

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전 세계 글로벌 글로벌 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 동향 분석에 도움이 되는 표와 그림을 통해 이 연구는 업계 현황에 대한 주요 통계를 제공하며 시장에 관심이 있는 회사와 개인에게 유용한 지침과 방향을 제시합니다.

목차의 몇 가지 요점:
1 보고서 개요
1.1 연구 범위
1.2 주요 시장 부문
1.3 대상 선수
1.4 유형별 시장 분석
1.4.1 유형별 글로벌 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 크기 성장률(2014-2025년)
1.5 애플리케이션별 시장
1.5.1 애플리케이션별 글로벌 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 점유율(2014-2025년)
1.6 연구 목적
1.7년 고려

2 글로벌 성장 동향
2.1 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 규모
2.2 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 지역별 성장 동향
2.2.1 지역별 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 규모(2014-2025년)
2.2.2 지역별 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 점유율(2014-2019)
2.3 산업 동향
2.3.1 시장 최고 동향
2.OptionsXO 플랫폼의 세부정보 3.2 시장 동인
2.3.3 시장 기회

3 주요 업체별 시장 점유율
3.1 제조업체별 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 규모
3.1.1 제조업체별 글로벌 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 수익(2014-2019년)
3.1.2 제조업체별 글로벌 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 수익 시장 점유율(2014-2019년)
3.1.3 글로벌 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 집중 비율(CR5 및 HHI)
3.2 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 키 플레이어 본사 및 지역 봉사
3.3 주요 플레이어 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 제품/솔루션/서비스
3.4 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 진입일
3.5 합병 및 인수, 확장 계획

4 유형 및 용도별 분류 데이터
4.1 유형별 글로벌 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 규모(2014-2019년)
4.2 응용 프로그램(2014-2019)별 글로벌 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 규모

5 미국
5.1 미국 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 규모(2014-2019)
5.2 미국의 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 키 플레이어
5.3 미국 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 유형별 시장 규모
5.4 응용 프로그램별 미국 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 규모

6 유럽
6.1 유럽 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 규모(2014-2019)
6.2 유럽의 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 키 플레이어
6.3 유형별 유럽 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 규모
6.4 응용 프로그램별 유럽 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 규모

7 중국
7.1 중국 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 규모(2014-2019)
7.2 중국의 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 키 플레이어
7.3 유형별 중국 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 규모
7.4 응용 프로그램별 중국 상황이 IOT () 클라우드 플랫폼의 인터넷 시장 규모
계속하다…………….

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회사 프로필

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Shandong Hisenbo Biodegradable Material Co., Ltd.

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사업 유형: 제조사/공장
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Shandong Hisenbo 생분해성 자재 회사, Ltd는 생산, 연구 개발, 영업 및 기술 서비스를 통합하는 포괄적인 하이테크 기업으로, Tengzhou 시, 동부 Qingdao 해안 항구 근처 Shandong Province 및 서쪽에 있는 아시아-유럽 철도 허브에 위치해 있습니다.

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에어 프로덕츠의 다양한 제품은 고객의 다양한 수요를 충족할 수 있습니다. 우리는 회사를 설립한 이후 "품질 우선, 고객 우선, 신용 기반"이라는 경영 원칙을 고수하며, 고객의 잠재적인 요구를 충족하기 위해 항상 최선을 다합니다. 우리 회사는 세계 경제의 세계화 추세가 저항할 수 없는 힘으로 발전한 이후, 승 승의 상황을 실현하기 위해 전 세계 기업들과 성실히 협력하고자 합니다.

[김재환(왼쪽)-윤용기 이브이알 스튜디오 대표. 사진=이브이알 스튜디오]

[인터뷰] 윤용기-김재환 이브이알 스튜디오 공동대표, VR게임서 차세대 콘솔게임사 대변신

VR 명가 OptionsXO 플랫폼의 세부정보 ‘이브이알 스튜디오’가 ‘디지털휴먼’을 등장시킨 콘솔 게임을 개발 중이다.

이브이알 스튜디오(김재환 윤용기 각자 대표)가 현재 개발 중인 게임은 차세대 콘솔 ‘프로젝트TH(가제)’다. 이 게임에는 VR(가상현실)에서 선보여 주목을 받은 ‘디지털 휴먼’이 등장한다.

앞서가는 제작 기술로 구현한 캐릭터들은 마치 ‘자아’를 가진 개체로 보일 정도로 극사실이다. 한 편의 영화를 보는 듯한 경험을 제공하겠다는 스튜디오 포부와 딱들어맞는다.

이브이알 스튜디오는 VR의 명가다. 유명 IP(지적재산권)를 기반한 VR프로젝트도 여전히 개발 진행 중이다. 하지만 이제 주력을 바꾸었다. VR게임에서 차세대 콘솔게임 개발로 전환했다.

극실사 게임 ‘프로젝트TH’는 한국의 대표적인 일러스트, 만화가, 웹툰 작가로 알려진 석정현 작가의 웹툰 ‘무당’이 원작이다.

[이브이알 스튜디오에서 선보인 ‘디지털 휴먼’. 사진=이브이알 스튜디오]

그렇다면 VR게임사에서 ‘제2의 크래프톤 차세대 콘솔게임사’로 파격 변신을 당당히 선언한 이브이알 스튜디오의 저력은 뭘까. 해답은 쉽게 찾아졌다.

스튜디오에는 유명 게임사-할리우드 유명 영화사 출신 등 ‘백전노장’ 장인급 개발자들이 수두록했다. 게임 개발은 기본이고 3D스캔-모델 제작-페이셜 캡처-모션캡처 기술과 능수능란한 내로라하는 베테랑 개발자들이 모여있었다.

서울 강남역 인근 이브이알 스튜디오에서 김재환-윤용기 대표를 만나 회사의 근황과 게임 속 ‘디지털휴먼’ 제작에 대한 이야기를 들어봤다.

■ ‘디지털 휴먼’으로 VR 명가 우뚝, 이제 ‘프로젝트TH’로 차세대 콘솔게임 출사표

이브이알 스튜디오는 디지털 휴먼 제작기술을 인정받아 2019년 에픽게임즈로부터 “실제와 디지털의 경계를 허무는 개발사”로 평가를 받았다. 세계 최고 게임개발사이자 게임엔진 최고봉인 OptionsXO 플랫폼의 세부정보 에픽게임즈로부터 ‘언리얼 데브 그랜트(Unreal Dev Grant)’를 수상을 받았다.

[‘프로젝트TH’는 석정현 작가의 웹툰 ‘무당’을 게임으로 개발 중이다.사진=이브이알 스튜디오]

[질문] 이브이알 스튜디오는 GDC(국제 게임개발자 컨퍼런스)와 SVVR(전세계 최대 VR 커뮤니티인 미국 실리콘밸리 VR협회)는 물론 한국 지스타, 중국 진출 등 유명 게임쇼에서 ‘디지털 휴먼’을 선보여 놀라운 반응을 받은 ‘프로젝트M’를 개발한 VR의 명가다.

이제는 게임 ‘프로젝트TH’을 개발 중이다. 주력이 VR게임에서 차세대 콘솔게임 개발로 전환된 배경은?

[답] 2016년 VR 콘텐츠 개발을 위해 회사가 설립되었다. 전세계 VR 시장의 전반적인 느린 성장과 동시에 차세대 콘솔에 대한 기대감이 고조되면서 전략상 차세대 콘솔용 게임을 먼저 개발하자는 쪽으로 방향을 전환하게 됐다.

개발 중인 ‘프로젝트TH’는 석정현 작가의 웹툰 ‘무당’이 기반이다. 웹툰의 설정에 따라 민동준 PD가 “두 개의 심장”을 뜻하는 영어의 Two Hearts의 T와 H를 따서 프로젝트명을 ‘프로젝트TH’로 정하게 됐다.

[질문] 2019년 하반기 VR에서 콘솔게임으로 개발 중심을 이동한다고 선언했다. 이는 영역을 넓힌 것인가, 완전히 변신인가?

[답] 2016년부터 VR 콘텐츠 개발을 주력으로 했다면, 2018년에는 VR에서 차세대 콘솔 개발로 전환하는 한 해였다. 석정현 작가 웹툰 ‘무당’ IP 계약을 시작으로 2019년 하반기에 본격적인 개발이 시작됐다.

사실 지금도 VR 콘텐츠를 개발하고 있다. 하지만 주력이 VR콘텐츠 개발에서 차세대 콘솔 개발로 바뀌었다고 보면 된다.

[질문] 이브이알 스튜디오는 VR 제작에서 ‘디지털 휴먼’ OptionsXO 플랫폼의 세부정보 기술은 남다른 개발력을 갖고 있다는 평을 받았다. 더욱이 설립 이후 핵심 멤버들이 변하지 않았다. 그 경험과 노하우를 콘솔 게임으로 쏟아붓는가?

[답] 회사 설립 당시부터 한국 우수한 게임 개발자들과 해외 할리우드 영화들의 시각 효과를 전문적으로 작업했던 아티스트들이 합류했다. 6년차인 지금까지 핵심 멤버 이탈 없이 ‘디지털 휴먼’ 제작 기술을 지속적으로 발전시켜왔다.

[이브이알 스튜디오 VR 제작에서 적용한 ‘디지털 휴먼’ 기술은 극사실적이다. 사진=이브이알 스튜디오]

저희가 생각하는 디지털 휴먼은 정밀하고 사실적인 사람의 외형에 AI(인공지능)가 결합된 사실적인 얼굴 표정을 지닌 디지털 존재다. 동시에 반드시 AI가 결합된 디지털 존재만을 ‘디지털휴먼’으로 간주하지는 않는다.

스튜디오는 이 기술을 차세대 콘솔용 게임 ‘프로젝트TH’ 개발에 사용하고 있다. 특히, 지난해에 차세대 콘솔 기기들이 출시되면서 지금까지 경험할 수 있었던 비주얼의 한계를 또 한 번 뛰어넘는 게임을 할 수 있게 되었다.

이브이알 스튜디오의 극실사 디지털휴먼 기술이 더욱 빛을 발할 수 있는 여건이 글로벌 시장에 마련됐다고 생각한다.

■ 막강 맨파워, 게임 ‘아카에이지’‘파이널판타지8’, 영화 ‘킹콩’ ‘스타워즈’ 참여

[질문] 이브이알 스튜디오는 국내외 개발자 장인들, 베테랑이 모여 있는 것으로 알려졌다. 멤버들이 개발하거나 참여한 작품 목록을 들여보는 것도 흥미롭다. ‘드림팀’으로 불릴 만한 그들에 대해 소개해달라.

[민동준 개발 총괄 프로듀서(왼쪽), 김지현 캐릭터팀 팀장. 사진=이브이알 스튜디오 ]

[답] 이브이알 스튜디오는 게임과 영화 시각효과 전문가들이 의기투합하여 새로운 도전을 하고 있다. 스튜디오에는 내로라하는 베테랑 개발자들이 포진해 있다고 자부한다.

우선 민동준 총괄PD는 2000년대 초반 한국 최초 XBox 콘솔 타이틀 ‘킹덤 언더 파이어’를 시작으로 엑스엘게임즈 게임 ‘아키에이지’와 Studio8에서 게임 ‘아스텔리아’라는 대규모 프로젝트의 AD를 거쳐서 현재 이브이알 스튜디오에서 게임 개발 총괄을 맡고 있다.

박재욱 테크니컬 아트 디렉터는 영화 ‘투모로우’를 만든 오퍼나지(The Orphanage)에서 시각효과 슈퍼바이저로도 활동했다. 세계 유명 VFX 스튜디오 ILM(미국, Industrial Light & Magic) 등에서 ‘캐러비안의 해적’, ‘킹콩’과 같은 영화의 시각효과 전문가로 활동했다.

이후에 미국 캘리포니아 어바인에 위치한 유명 블리자드 본사에서 게임 ‘스타크래프트’, ‘디아블로 프로젝트’에 참여했다.

[구범석 EVR LAB 디렉터, 박재욱 테크니컬 아트 디렉터, 전승필 비쥬얼 이팩트 아티스트(왼쪽부터). 사진=이브이알 스튜디오]

할리우드 시각효과 테크니컬 디렉터 출신인 구범석 이사는 뉴질랜드 웨타 디지털 등의 회사에서 ‘반지의 제왕’, ‘황금 나침반’ 등의 영화에 시각효과 전문가로 활동했다.

플레이스테이션용 오리지널 게임을 한국 최초로 제작한 이한종 테크니컬 디렉터의 경우 스퀘어에닉스에서 ‘파라사이트 이브’, 스퀘어 USA의 ‘파이널 판타지8’의 엔진 개발자, EA와 국내 넥슨 지티에서 ‘타이탄폴 온라인’, ‘배틀필드온라인’ 등의 프로젝트 핵심 개발자로 오랜 기간 동안 다양한 대작들을 개발한 경험을 가지고 있다.

이브이알 스튜디오에서 핵심 역할을 맡고 있는 김지현 캐릭터 팀장의 경우 엑스엘게임즈 온라인게임 ‘아키에이지’에서 시니어 캐릭터 모델러로 활약했다. 2K Game에서 NBA 선수들의 게임 캐릭터 제작을 맡았다. 현재는 이브이알 스튜디오의 극실사 캐릭터 제작을 책임지고 있다.

정승필 이팩터는 가장 최근에 합류한 멤버다. 미국 ILM에서 ‘스타워즈: The Rise of Skywalker’, 디지털 도메인(Digital Domain)에서 ‘스파이더맨 홈커밍; Spider-Man: Homecoming) 영화 시각효과 전문가로 참여했다. 트레이아크(Treyarch)에서 게임 ‘콜오브듀티 블랙 웁스3(Call of Duty: Black Ops III)’의 비주얼 이팩트 테크니컬 디렉터 이력을 가지고 있다.

[ 캐릭터 모델링팀. 윤상민 3D 모델러, 허홍석 리드, 신중목 3D 모델러, 김지현 캐릭터팀 팀장, 전성민 3D 모델러(왼쪽부터). 사진=이브이알 스튜디오]

■ 배우 허성태 ‘프로젝트TH’ 디지털 휴먼로 재탄생. 김재환 대표도 등장

[질문] 이브이알 스튜디오는 막강 맨파워와 앞서가는 기술력으로 영화-드라마의 엔터테인먼트, VR, AI(인공지능), 영화, 광고 등의 다양한 산업에 ‘디지털 휴먼’을 활용하며 확장할 수 있을 것 같다.

[답 김재환] 저희 스튜디오에서 보면 매우 고무적인 상황이 펼쳐지고 있다. 최근 증가 추세에 있는 디지털휴먼의 사례들 중에 ‘버추얼(가상) 인플루언서’(Virtual Influencer)들의 경우 대중은 이미 이들을 마치 ‘자아’를 가진 개체로 인정하기 시작했다.

디지털 휴먼은 다른 말로 하면 ‘3D로 구현해낸 가상의 인물’이다. 가령 ‘릴 미켈라’는 팔로어 290만 명을 보유한 미국의 가상 인플루언서다. 세계적인 브랜드 몽클레르(Moncler), 프라다(Prada), 버버리 등 패션 브랜드와 파트너십을 맺고 활동하는 대표적인 가상인물이다.

[배우 허성태의 디지털휴먼 캐릭터. 사진=이브이알 스튜디오]

릴 미켈라는 방탄소년단과 함께 2018년 타임즈 선정한 온라인상에서 가장 영향력 있는 25인에 선정되기도 했다. 이처럼 대중의 반응에 가장 민감한 패션 산업과 광고업계에서 발빠르게 이들을 활용하고 있는 모습도 인상적이다.

AI 뉴스 앵커들도 한국, 중국, 일본에서 이미 뉴스를 전달하고 있다. 은행권, 항공사 등의 고객응대서비스 분야에서도 디지털휴먼들이 사람과 소통하고 있는 것이 먼 미래의 모습이 아닌 오늘날의 실제 상황이다.

[답 윤용기] 이브이알 스튜디오는 디지털휴먼 제작 기술로 배우 허성태를 비롯한 많은 사람을 게임 캐릭터로 다시 태어나게 됐다.

게임 회사에서 디지털 휴먼이 게임 캐릭터로 제작된 사례는 많지 않다. 시드 마이어가 엑스컴(XCOM)에 캐릭터로 등장한 것이(아마도 더 있을 것 같긴 한데) 제가 알고 있는 유일한 사례다.

[답 김재환] 저(김재환 대표)도 ‘프로젝트TH’ 게임 캐릭터로 등장했다(웃음). 역시 등장한 배우 허성태의 디지털휴먼 캐릭터는 큰 주목을 받았다(김 대표가 보여준 사진에는 김 대표와 허성태의 2D, 3D 입체 모형의 사진이 나란히 놓여있다. 그의 얼굴이 극 사실 3D 기법으로 그대로 구현되어 있다).

[‘프로젝트TH’ 게임 캐릭터로 등장한 김재환 대표. 사진=이브이알 스튜디오]

이처럼 디지털 휴먼이 게임 속에 등장하는 것도 흥미로운 일이지만, 더 깊은 다른 의미도 있다. 디지털 휴먼은 아카이빙(archiving)을 할 수 있다. 즉 특정 기간 동안 필요한 기록을 파일로 저장 매체에 보관해 둘 수 있다는 것이다. 디지털로 외형이 복사된 저는 50년, 100년 혹은 그 이상의 세월이 흘러도 영원히 디지털로 평생 존재할 수 있게 되었다.

가령 50년 후에 AI 기술이 비약적으로 더 발전했을 때 디지털로 복사된 제 외형에 AI 기술을 접목하여 제 후손들이 디지털 김재환과 같이 대화하고, 다양한 인터랙션을 하는 즐거운 상상을 해본다.

[답 윤용기] 이브이알 스튜디오는 올해 디지털 휴먼 아카이빙 기술로 유명 인사, 유명한 스포츠인, 대통령, 혹은 문화계의 유명한 감독이나 배우를 영원히 디지털로 복사하여 길이 남기는 사업을 꼭 해보고 싶다.

■ “글로벌 무대에서 전세계 게이머들 열광시킨 크래프톤이 롤모델”

[질문] 두 대표가 이구동성(異口同聲), 한 목소리로 유독히 “‘제2의 크래프톤’이 되고 싶다”고 말한다. ‘프로젝트TH’로 글로벌 시장을 휘젓겠다는 의지가 느껴진다. 이브이알 스튜디오가 꼭 ‘제2의 크래프톤’이 되고 싶는 이유는?

[디지털 휴먼 ‘릴 미켈라’는 팔로어 290만 명을 보유한 미국의 가상 인플루언서다. 사진=릴 미켈라 인스타그램 캡처]

[답: 김재환] 한국에 좋은 게임회사들이 많다. 하지만 크래프톤은 특히나 도전 정신이 투철한 회사인 것 같다. 새로운 도전을 통해 글로벌 무대에서 전세계 게이머들을 열광하게 만들었고, 대성공을 이룬 상징성이 있는 회사라고 생각한다.

이브이알 스튜디오도 세계 시장을 뚫겠다는 도전 정신과 6년을 같이 호흡을 맞춰온 우수한 개발진들과 함께 글로벌 시장에서 OptionsXO 플랫폼의 세부정보 놀라게 할 작품으로 크래프톤을 뛰어넘는 개발사가 되고 싶다.

[답: 윤용기] 게임의 본질은 재미있어야 한다고 생각한다. 우리가 만들고 있는 ‘프로젝트 TH’는 무엇보다 스토리가 좋다. 생각하면서 즐겁게 몰입하는데 최고라고 생각한다. 원작 스토리가 재미가 있는 만큼 ‘프로젝트 TH’도 글로벌에서 인정받고 세계인이 즐기는 게임이 될 것이라고 기대한다.

[질문] 이브이알 스튜디오는 언리얼 데브그란트 상을 받았다. ‘프로젝트TH’는 콘솔을 비롯한 다양한 게임 플랫폼에까지 진출하겠다는 계획을 밝혔다. 이 게임으로 글로벌에서 이루고 싶은 것은?

[이브이알 스튜디오 VR 제작에서 적용한 ‘디지털 휴먼’ 기술. 사진=이브이알 스튜디오]

[답] 언리얼 데브 그랜트상을 받게된 이유를 많이 생각하곤 한다. 이브이알 스튜디오의 디지털휴먼에 대해 에픽게임즈는 ‘실제와 디지털의 경계를 허무는 회사’로 소개했다. 참 마음에 든 수상 이유다.

게임 플랫폼의 경우 차세대 콘솔뿐만 아니라, PC와 스트리밍 기반의 서비스에서도 게이머들을 만나고 싶다. 남다른 재미와 감동으로 세계 시장의 유저들이 열광하는 게임을 만들고 싶다. 한국과 글로벌 경계를 허물고, 플랫폼과 캐릭터로 다시 경계를 무너뜨리는 게임을 만들고 싶다.

김재환 대표는?

2002년 엔씨소프트 북미지사 퍼블리싱 프로듀서를 거쳐, 2010년부터 2016년까지 엑스엘게임즈에서 ‘문명온라인’ MMORPG의 프로토타입개발부터 본개발까지 전체 프로젝트를 관리하는 총괄 프로젝트 매니징을 수행했다. 엔씨소프트에서 쌓은 게임 사업 경험과 엑스엘게임즈에서의 대형 프로젝트 관리 경험을 바탕으로 현재 이브이알 스튜디오(EVR STUDIO)의 수장을 맡고 있다.

윤용기 대표이사는?

스퀘어USA의 ‘패러사이트 이브’, THQ의 ‘이블 데드’ 등 다수의 대작 콘솔 게임과 엔씨소프트에서 글로벌 아트 프로덕션 디렉터로 ‘타뷸라 라사’, ‘길드워2’, ‘와일드 스타’ 등의 게임 개발에 참여했다. 한국으로 돌아와 엔씨소프트의 ‘리니지 이터널’과 엑스엘게임즈의 ‘아키에이지’ 등 대작 MMORPG 개발을 진두지휘했다. 이후 2013년부터 바른손이앤에이에서 CEO를 역임하고, 현재는 김재환 대표와 함께 이브이알 스튜디오를 이끌고 있다.

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