30초 거래

마지막 업데이트: 2022년 5월 28일 | 0개 댓글
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이더리움 2.0 출시 초읽기…내달 초 마지막 시범서비스

30초 거래

동영상 시작

1초당 광고가 우리 돈으로 1억 2,000만 원 이런 천문학적인 광고비는 오는 일요일에 열리는 미국 슈퍼볼 중개사에 나가는 광고비용입니다. 수퍼볼의 인기를 그대로 반영하는 것이기는 하지만 사상 최고 액수가 된 광고비에 미국인들조차 놀라고 있습니다.

워싱턴에서 김진석 특파원입니다.

중개방송 시청자 1억 2,000만 명 미 전체 인구의 거의 절반에 육박할 정도로 프로 미식축구 결승전 수퍼볼은 연중 최대의 축제입니다. 그런 만큼 또한 광고주들에게는 놓칠 수 없는 기회입니다. 광고 단가 30초에 300만 달러 1초에 우리 돈 1억 2,000만 원으로 역대 최고 기록을 경신했습니다. 올해는 특히 인터넷 회사들이 대거 광고시간을 선점해서 기존의 광고주들을 놀라게 했습니다.

⊙ 래리 노벤스턴 (광고 대행업자) :

광고 시간은 일정한데 인터넷 사업 광고가 크게 늘어 가격이 폭등했습니다.

전통의 음료와 식품 회사들도 다양한 광고기술업 개발에 엄청난 돈과 시간을 투자했습니다. 올해 슈퍼볼에 오른 팀은 인기팀이 아니어서 시청률이 높지 않을 것이라는 분석도 있지만 미국 경제의 호황이 광고비 경쟁을 말리지 못해서 사상 최고로 올려놓았습니다. 이 슈퍼볼은 오는 일요일 조지아주 애틀란타에서 열립니다.

워싱턴에서 KBS 뉴스, 김진석입니다.

  • 미국 프로풋볼리그 결승전 1초당 1억 2,000만원 광고비 기록
    • 입력 2000-01-27 21:00:00

    1초당 광고가 우리 돈으로 1억 2,000만 원 이런 천문학적인 광고비는 오는 일요일에 열리는 미국 슈퍼볼 중개사에 나가는 광고비용입니다. 수퍼볼의 인기를 그대로 반영하는 것이기는 하지만 사상 최고 액수가 된 광고비에 미국인들조차 놀라고 있습니다.

    워싱턴에서 김진석 특파원입니다.

    중개방송 시청자 1억 2,000만 명 미 전체 인구의 거의 절반에 육박할 정도로 프로 미식축구 결승전 수퍼볼은 연중 최대의 축제입니다. 그런 만큼 또한 광고주들에게는 놓칠 수 없는 기회입니다. 광고 단가 30초에 300만 달러 1초에 우리 돈 1억 2,000만 원으로 역대 최고 기록을 경신했습니다. 올해는 특히 인터넷 회사들이 대거 광고시간을 선점해서 기존의 광고주들을 놀라게 했습니다.

    ⊙ 래리 노벤스턴 (광고 대행업자) :

    광고 시간은 일정한데 인터넷 사업 광고가 크게 늘어 가격이 폭등했습니다.

    전통의 음료와 식품 회사들도 다양한 광고기술업 개발에 엄청난 돈과 시간을 투자했습니다. 올해 슈퍼볼에 오른 팀은 인기팀이 아니어서 시청률이 높지 않을 것이라는 분석도 있지만 미국 경제의 호황이 광고비 경쟁을 말리지 못해서 사상 최고로 올려놓았습니다. 이 슈퍼볼은 오는 일요일 조지아주 애틀란타에서 열립니다.

    Minecraft Wiki

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    이 문서는 플레이어나 몹의 자연적 생성에 관한 것입니다. 몹 생성기에 대해서는 생성기 문서를 참조하십시오. 플레이어 자체에 대해서는 플레이어 문서를 참조하십시오. 몹 생성에 사용되는 알에 대해서는 생성 알 문서를 참조하십시오.

    생성(Spawning)이란 플레이어 또는 몹이 게임 내 월드에 생성되는 것을 의미한다.

    플레이어 생성 [ ]

    월드 생성 [ ]

    월드 생성 지역. 노란색 영역을 월드 생성 지점이라고 할 때의 싱글플레이어 생성 지점(흰색)과 멀티플레이어 생성 지점(파랑색).

    서버가 어드벤처 모드가 아닌 경우, 새로운 플레이어들은 월드 생성 지점 근처에서 처음 생성된다. 여기서 생성 포인트 근처란 20×20블록 범위로서, 멀티플레이어 및 싱글플레이어 모두 spawnRadius 로 설정하면 바꿀 수 있다. 플레이어가 죽는다면, 본인의 개인 생성 지점을 변경하지 않았을 경우 이 범위에서 리스폰된다.

    플레이어 생성 시, 플레이어는 리스폰 지점의 X좌표와 Z좌표에서 가장 높은 블록 바로 위에 생성된다. 해당 좌표에 블록 존재 여부는 고려하지 않아서, X, Z 좌표에 아무런 블록이 없을 경우, 플레이어가 공허위에 생성될 수 있다.

    월드 생성 지점은 또한 영구히 불러지는 /setworldspawn 명령어로 변경 가능하다.

    어드벤쳐 모드 [ ]

    서버의 게임 모드가 server.properties 파일에서부터 어드벤쳐 모드로 설정되어 있다면, 일반적인 생성 메커니즘이 무시되고, 플레이어는 월드 생성 지점에 직접 생성된다. 이 좌표는 X, Z 좌표 외에도 Y 좌표를 포함한 좌표로서, 해당 좌표에 블록이 없거나 그 위쪽으로 블록이 존재하더라도 해당 좌표에서 생성한다.

    만약 Y축 성분에 의해 해당 좌표가 생성 불가능(예를 들어, 막힘)일 경우, 가능한 좌표 중 바로 위 좌표에서 생성된다. 적어도 Y=256에서 생성된다. 생성될 공간이 있지만 해당 공간이 허공일 경우에도 생성되며, 구멍이 있어서 아래로 공허로 떨어지는 경우에도 생성된다.

    개인 생성 [ ]

    플레이어의 개인 생성 지점은 침대에서 잠을 자거나, /spawnpoint 명령어를 사용하여 변경할 수 있다. 플레이어가 죽었을 때 개인 생성 지점이 막혀 있다면, 월드 생성 지역에서 리스폰된다.

    침대에 누워 개인 생성 지점을 변경했다면 해당 지점이 막히더라도 사방이 넓게 막히지 않는다면 근처에서 리스폰이 가능하다.

    침대에서 잠을 잤을 경우에는 막힘에 어느 정도 관용이 있다. 즉, 원래 지점이 막히더라도 사방이 넓게 막히지 않는다면 근처에서 리스폰이 될 수 있다. 하지만, /spawnpoint 명령어로 생성 지점을 변경했을 경우에는 이러한 관용이 없어서, 월드 생성 지점에서 리스폰된다.30초 거래

    자연적 생성 [ ]

    많은 몹들은 처음 청크가 생성될 때 생성된다. 이러한 생성은 청크당 단 한번만 발생한다. 이들은 /gamerule doMobSpawning 에 영향을 받지 않는다.

    동물 [ ]

    나무 잎 사이에서 생성되어 탈출 할 수 없는 소. 이러한 경우는 숲이 많은 언덕 지역에서 흔하게 발생된다.

    대략적으로 새로 생성된 청크에서 약 1/10 정도가 몹을 포함한다. 대부분 동일한 종이 최대 4마리까지 무리지어 생성된다. 이들은 해당 지점에서 가장 높은 블록에서 생성된다. 몹이 생성되는 블록은 불투명이고 윗쪽 두 블록은 투명한 블록이어야 한다. 잔디 블록일 필요는 없으며, 몹 생성과는 달리 조명 조건과 관련이 없다.

    동물에는 두가지 종류가 있다.

    일반적인 동물은 사막, 악지 지형, 해변, 대부분의 눈덮인 생물 군계, 바다, 버섯 들판 생물 군계에서는 생성되지 않는다.

    일부 동물은 특정한 생물 군게에서만 생성된다.

    동물 생성의 무작위성은 월드 시드에 기반한다. 즉, 시드가 동일하면, 동일한 장소에 동일한 동물이 생성된다.

    몬스터 [ ]

    몬스터는 평화로움 난이도에서는 생성되지 않는다 (피글린‌ [ Bedrock Edition 전용 ] 과 호글린 제외). 난이도가 높아지면, 밝기 0 레벨에서만 생성된다. 몬스터 (자바 에디션에서는 호글린 뿐만 아니라 슬라임, 마그마 큐브, 적대적이지 않은 상태의 좀비화 피글린도 포함된다)가 플레이어 주변에 있을 경우 플레이어는 잠을 잘 수 없다. 이는 몬스터가 플레이어에게 다가갈 길이 없는 상황이더라도 마찬가지이다.

    일반적인 몬스터 몹은 오버월드 대부분의 생물 군계(버섯 들판 제외)에서 생성된다. 몬스터 몹은 지표면 및 지하에서 생성된다.

    일부 몬스터는 특정 생물 군계에서만 생성된다.

    기타 몹 [ ]

    몹은 /gamerule doMobSpawning 명령어를 false 로 설정해도 생성된다. 구조물 생성의 일부로 생성되기 때문이다.

      과 철 골렘, 떠돌이 고양이, 돼지, 소, 양 및 말은 마을 생성의 일부로 생성된다. 은 좀비 마을 생성의 일부로 생성될 수 있으며, 디스폰되지 않는다. 아울러 자연적으로 생성되는 좀비 중에서 5%가 좀비 주민으로 생성되며, 좀비가 주민을 죽일 때도 생성될 수 있다. 이 생성될 때 마녀와 검은 고양이가 생성된다. 의 일부로 엘더 가디언이 세마리 생성된다. 차원이 30초 거래 생성되면 엔더 드래곤이 하나 생성된다. 출구 차원문에 엔드 수정을 설치하면 엔더 드래곤이 리스폰된다. 의 일부로 셜커가 생성된다. 의 일부로서 변명자와 소환사가 생성된다. 에 지하실이 있을 경우, 주민과 좀비 주민이 생성된다. 의 일부로서 드라운드가 몇몇 생성된다.

    생성 사이클 [ ]

    Java Edition 및 콘솔 에디션 [ ]

    몹은 크게 적대적, 우호적, 수중(예: 오징어, 돌고래), 지하 수중(예: 발광 오징어), 아홀로틀, 수중 배경(4가지 종류의 물고기) 및 배경 (예: 박쥐) 총 일곱가지 종류로 나누어진다. 적대적인 몹은 매 게임 틱 ( 1 ⁄20 초) 마다 생성 사이클이 있다. 우호적 및 수중 몹은 400 틱(20초)마다 생성 사이클이 한번 생긴다. 이로 인하여, 생성 조건이 많다면 적대적인 몹은 자주 생기지만, 수동적인 몹(즉, 동물)은 매우 드물게 생성된다. 대부분의 동물은 생성된 청크 내에서 생성된다.

    몹은 플레이어를 중심으로 15×15 청크 (240×240 블록) 내에서 자연적으로 생성된다. 플레이어가 여럿 존재할 경우, 각각의 플레이어에 대해 각각 해당 거리가 적용된다. 하지만, 가까운 플레이어로 부터 128 블록보다 멀리 있는 적대적인 몹(및 기타 몹)은 즉시 디스폰된다. 따라서 몹이 생성되는 지역은 각각의 플레이어로부터 대략 128 블록 반경 이내의 구 이내라고 생각할 수 있다. 멀티플레이어의 경우, 몹의 최대수가 모든 플레이어에 공유된다. (위치에 관계없음)

    세계에 떠돌이 상인이 존재하지 않을 경우, 매 24,000 틱 (20분) 마다 게임은 플레이어 주변 혹은 마을 회합 장소의 48 블록 이내에 떠돌이 상인 하나와 줄에 묶인 상인 라마 2마리를 생성시키려고 시도한다. 플레이어가 지하에 있을 경우에는 떠돌이 상인이 생성되지 않는다.‌ [ Java Edition 전용 ]

    Java Edition 몹 최대수 [ ]

    몹 최대수는 생성될 수 있는 청크 총 수에 비례한다. 최대수를 계산하기 위해 생성지역을 모든 방향으로 1 청크씩 확장한 후 (기본은 17 x 17 청크) 총 청크의 수를 다음 식에 넣는다.

    각각의 몹 범주에 따라 최대수가 별도로 분리되며, 상수도 다르다.

    '기타' 카테고리는 몹이 아닌 엔티티이며, 자연적으로 생성되지 않거나 다른 생성 룰을 따르는 것만을 취급한다. 몹 최대수의 경우 이 카테고리에 포함되는 몹과는 관계가 없다.

    싱글플레이어 모드에서는 총 289 청크이므로, 위의 최대수가 그대로 사용된다. 멀티플레이어의 경우, 멀티플레이어의 범위에 있는 청크를 한번만 계산한다. 따라서 플레이어가 멀리가면 더 많은 청크가 커버되며, 최대수도 더 높아진다.

    몹의 수는 생성 사이클을 시작할 때마다 최대수를 '한번' 체크한다. 분류별로 살아 있는 몹의 수가 최대수를 넘으면, 해당 분류의 전체 생성 사이클이 스킵된다. 몹 확인 지역은 몹 최대수 확인 지역과 동일하다.

    밀집 생성 [ ]

    밀집 생성의 예 41×1×41 생성 지역이 파란색으로 쳐져 있다. 노란 색 그림은 환경을 확인한 후, 몹이 실제로 생성될 수 있는 지역을 표시한다. 참고로 몹은 횃불과 사다리 블록 내부에도 생성될 수 있다. 하지만, 잔디 꼭대기는 불투명 블록이 아니기 때문에 생성될 수 없다. 빨간 입방체가 밀집 생성지역 중심이다.

    개별 몹의 생성 위치 요구사항

    각각의 생성 사이클 마다, 각각의 자격있는 청크에서 몹의 묶음을 생성시키려는 시도가 한번 발생한다. 청크내에서 무작위 위치가 묶음의 중심점으로 선택된다. 모든 무리가 생성되기 위해서는 중심 블록이 불투명 블록이 아니어야 하고, 입방체를 완전히 채워서는 안되고, 전원이 공급되어서도 안된다.

    묶음 위치가 적당하다면, 한 묶음에 대해 12회 시도가 이루어진다. 한 묶음은 늑대의 경우 8, 가스트의 경우 1, 토끼는 3, 기타 다른 몹은 4 이다. 해당 묶음은 첫 블록을 중심으로한 41x1x41 지역 내에 생성된다. 몹은 이 지역 내부에 몹의 가장 낮은 부분에 들어 가도록 생성된다. 각각의 시폰 시도에서 이 무리 지역내의 블록 위치는 무작위로 선택된다. 전체 지역은 중심점을 기준으로 21 블록이지만, 중심에 훨씬 더 많이 생성된다. 약 85%의 생성은 묶음 중심의 5 블록 이내에서 발생하며, 99%는 10 블록 이내에서 발생한다.

    한 묶음내의 모든 몹은 동일한 종류이다. 전체 묶음에 대한 종은 첫번째 생성을 시도한 위치에서 생성될 수 있는 몹 중에서 무작위로 선택된다. 기준은 다음과 같다.

      의 기준은 다음과 같다.
        생물 군계는 높은 확률로 닭이 생성될 수 있다.‌ [ Java Edition 전용 ] 에서는 적대적 몹 만 생성되지만, 침식된 악지 지형에서는 일반 동물 몹도 생성된다.‌ [ Bedrock Edition 전용 ] 및 얼어붙은 강 생물 군계는 일반 동물은 생성되지 않는다. 드라운드와 다른 육지 적대적 몹도 생성된다. 생물 군계는 일반 동물은 생성되지 않는다. 드라운드와 다른 육지 적대적 몹도 생성된다.
          생물 군계는 돌고래는 생성되지 않는다.
          에서의 기준은 다음과 같다.
            , 위더 스켈레톤 및 블레이즈는 네더 요새에서 생성될 수 있다. 는 네더 어디에서나 생성될 수 있다.
          • 네더에서 생성되는 몹은 밝기 수준과 관계 없다.

          생성 조건 [ ]

          각각의 생성 시도는 다음의 조건을 모두 만족해야만 성공한다.

          • 생성 블록으로부터 24 블록 거리(직선 거리) 이내에 플레이어가 없어야 한다.
          • 해당 몹의 최대 한계이내여야 한다.
            , 가디언, 드라운드, 대구, 연어, 복어, 열대어, 돌고래의 경우,
            • 생성 블록에 반드시 물이 있어야 한다. 의 경우
              • 생성 블록의 높이가 46-62 30초 거래 이내여야 한다.
              • 생성되는 몸이 다른 몹에 의해 방해받지 않아야 한다.
              • 난이도가 평화로움이 아니어야 한다.
              • 생성 블록이 하늘에 높출된 블록이면, 95%의 확률로 실패한다. (가디언#생성 참고)
              • 오징어, 가디언, 드라운드, 대구, 연어, 복어, 열대어, 돌고래가 아닐 경우,
                • 생성되는 블록의 바로 밑 블록이 고체 블록의 윗면 이어야 한다. (불투명, 뒤집힌 반 블록/계단 등)
                • 생성되는 블록의 바로 밑 블록이 기반암이나 방벽이 아니어야 한다.
                • 생성 블록과 그 윗 블록이 반드시 이동을 방해하지 않는 재료이어야 하며, 물이 없어야 하고, 전력이 공급되지 않아야 하고, 레일, 전동 레일, 탐지 레일 및 활성화 레일이 아니어야 한다.
                • 생성되는 몹의 히트박스가 고체 블록, 다른 몹 또는 액체에 막히지 않아야 한다.
                  의 경우
                  • 생성되는 블록이 반드시 높이 62 이하여야 한다.
                  • 실시간 날짜가 10월 20일과 11월 3일 이내일 경우, 빛 레벨이 7 이하여야 한다. 다른 경우엔 4 이하여야 한다.
                  • 무시룸과 오실롯을 제외한 동물일 경우,
                    • 생성 블록의 빛 레벨이 9 이상이어야 한다.
                    • 생성 블록의 바로 아래 블록이 잔디이어야 한다.
                      의 경우
                      • 생성 블록의 밝기가 9 이상이어야 한다.
                        • 생성 블록의 바로 아래 블록이 균사체여야 한다.
                          의 경우
                          • 생성 블록의 높이가 63 이상이어야 한다.
                          • 생성 블록 바로 아래 블록이 반드시 잔디 혹은 잎이어야 한다.
                          • 1 ⁄3의 확률로 생성이 실패한다.
                          • (아래에 있는 몹을 제외한) 적대적인 몹의 경우,
                            • 난이도가 평화로움이 아니어야 한다.
                            • 생성 블록의 밝기가 7 이하여야 한다.(뇌우는 예외), 밝을 수록 생성 확률이 낮아진다.
                            • 생성 30초 거래 블록에 햇빛이 떨어지면 생성될 확률이 최대 50%까지 떨어진다.
                              의 경우,
                              • 일반 적대적 몹에서의 밝기는 적용되지 않는다.
                              • 다음과 같은 조건 둘중 하나를 만족시켜야 한다.
                                • 옵션 1
                                  • 생성 블록이 생성 가능한 청크에 있어야 한다. (자세한 내용은 슬라임 페이지 참고)
                                  • 생성 블록의 높이가 40 이하여야 한다.
                                  • 90%의 확률로 실패한다.
                                  • 생성 블록이 늪 생물 군계에 있어야 한다.
                                  • 생성 블록이 높이 51-59 사이에 있어야 한다. 에 따라 실패 확률이 달라진다.
                                  • 생성 블록의 밝기가 7 이하여야 한다. 밝을 수록 생성 확률이 낮아진다.
                                  • 50% 확률로 실패한다.
                                    의 경우
                                    • 일반 적대적 몹에서의 밝기는 적용되지 않는다.
                                    • 95%의 확률로 생성이 실패하며, 따라서 가스트는 다른 몹의 1 ⁄20만 생성된다.
                                      또는 좀비 피그맨의 경우,

                                    일반 적대적 몹에서의 밝기는 적용되지 않는다.

                                    일반 적대적 몹에서의 밝기는 적용되지 않는다.

                                      • 밝기가 11 이하여야 한다.
                                      • 네더에서 스켈레톤이 생성될 경우
                                        • 80%의 확률로 대신 위더 스켈레톤이 생성된다.
                                          의 경우, 바다에서는 1/40 확률, 강에서는 1/15의 확률로 성공한다.
                                          • 바다 생물 군계의 경우, 드라운드는 해수면 보다 5 블록 낮은 곳 까지만 생성된다.

                                          이러한 모든 조건이 맞으면 몹이 생성된다. 몹이 4마리(늑대는 8, 가스트는 1, 토끼는 4)가 생성되거나, 12번 시도가 이루어지면 완료된다. 엔더 드래곤과 위더는 이러한 모든 규칙에 예외이다.

                                          참고 [ ]

                                          • 일반적인 블록 체크로 인하여, 오징어, 드라운드, 물고기, 돌고래, 가디언을 제외한 모든 몹은 반드시 불투명 블록 위에 생성되며, 적어도 두 블록의 공간이 있어야 한다. 하지만, 키가 작은 몹은 위가 투명 블록(유리나 피스톤 등)인 1 블록 높이 공간에서도 생성될 수 있다.
                                          • 각각의 몹 및 묶음은 표지판 등 충돌 박스가 없는 블록 내에서 생성될 수 있다. 하지만, 레일 및 압력판 위에서는 생성될 수 없다.
                                          • 공기로 둘러싸인 건물의 경우, 지하 방보다도 더 많은 몹이 생성된다. 건물 외부에 생성되는 묶음이 내부에도 생성될 수 있기 때문이다.
                                          • 몹의 최대수는 금방 도달되는 경향이 있다. 이로 인해, 바깥쪽에 몹을 생성하지 못하도록 하면 몹이 한꺼번에 모여서 생성될 수 있다.
                                          • 이 때문에 몹을 빨리 죽이면 새로운 몹이 더 빨리 생성된다.
                                          • 몹의 최대수는 생성 사이클 시작시에만 체크하므로, 한 사이클에서 많은 몹이 생성될 경우, 극적으로 초과될 수 있다. 이러한 상황은 오징어의 경우 자주 발생하는데, 원래 최대수는 상당히 낮지만 (싱글 플레이어의 경우 5), 물이 많은 지역에서는 한 사이클에서 수백마리가 한꺼번에 생성될 수 있다.
                                          • 플레이어의 뷰 거리 혹은 멀티 플레이어에서 서버의 뷰 거리가 9 이하일 경우, 몹 생성은 상상히 줄어들어 (또는 너무 빨리 디스폰되어) 플레이어가 몹을 만나지 못하는 경우도 발생한다. 뷰 거리를 10 이상으로 설정하면 몹이 올바르게 생성된다.

                                          베드락 에디션 [ ]

                                          베드락 에디션에서 자연적인 생성은 Java Edition과 공통점이 많지 않다. 베드락 에디션의 경우 자연적 생성에는 두가지 유형이 있다. 묶음 생성과 구조적 생성이다. 구조적 생성(Structure mob spawn)은 몹이 네더 요새나 마녀 오두막과 같은 구조물의 일부로 생성되는 것을 말한다. 묶음 생성은 다른 모든 유형의 자연적 생성으로서, 개별적으로 생성되는 몹을 포함한다. 두가지 유형 모두 생성 조건 및 몹 최대수의 법칙을 따른다.

                                          몹 생성은 플레이어를 중심으로 6 청크 반경 내의 모든 청크에 대해 평가된다. 즉, 거리가 6 청크 이내라면 해당 거리 이내의 청크에서만 몹이 생성될 수 있다. 청크당, 틱당, 1/200의 확률로 몹 생성 알고리듬의 시도가 이루어진다.

                                          베드락 에디션 몹 최대수 [ ]

                                          생성에 영향을 미치는 중요 몹 최대수는 "전체 몹 최대수(global mob cap)"와 "몹 밀도 최대수(mob density cap)" 등 두 가지가 있다. 전체 몹 최대수는 난이도에 관계없이 200으로 설정된다. 전체 몹 최대수는 자연적 몹 생성에만 영향을 미치며, 번식, 생성 알, /summon 명령, 몹 생성기 혹은 기타 다른 몹 생성과는 관련이 없다. 틱 지역(ticking area, 플레이어 주변에 있는 틱 지역과 /tickingarea 를 사용하여 30초 거래 직접 설정한 틱 지역) 이내에 있는 몹만이 전체 몹 최대수에 고려된다. 틱 지역 이외의 몹은 전체 몹 한게에 고려되지 않는다.

                                          또한 몹은 아래에 열거하는 "개별 최대수"(Individual Mob Cap)가 있다.

                                          개별 몹 최대수 30초 거래
                                          지표면 최대수 동굴 최대수
                                          박쥐 05
                                          대구 20 0
                                          크리퍼 5 제한없음
                                          돌고래 5 0
                                          드라운드 5 (바다)
                                          2 (강)
                                          0
                                          가스트 0 2
                                          복어 3 0
                                          연어 10 (바다)
                                          4 (강)
                                          0
                                          오징어 4 0
                                          열대어 20 (선행 패턴)
                                          20 (무작위 패턴)
                                          0


                                          전체 몹 최대수와 함께 "몹 밀도 최대수"가 있다. 몹 밀도 최대수는 생성 자격이 있는 각각의 청크를 둘러 싸고 있는 9x9 30초 거래 지역내에서 생성될 수 있는 각각의 유형의 몹의 생성 최대수를 제한한다. 틱 지역 외부의 청크에 있는 몹은 몹 밀도 최대수에 고려된다. 밀도 최대수는 두가지 범주로 구분된다. 지표면 몹에 대한 최대수와 동굴 몹에 대한 최대수이다. 동굴 몹은 지표면 몹 최대수에 고려되지 않으며, 지표면 몹은 동굴 몹 최대수에 고려되지 않는다.

                                          몹은 네가지 범주가 있다. 배경, 동물, 몬스터, 수중. 각각의 범주 및 각 차원의 몹 위치별 몹 밀도 최대수는 다음과 같다.

                                          몹 밀도 최대수
                                          범주 위치 오버월드 네더 디 엔드
                                          배경 지표면 0 0 0
                                          동굴 2 0 0
                                          동물 지표면 4 0 0
                                          동굴 0 0 0
                                          몬스터 지표면 8 0 10
                                          동굴 8 16 8
                                          수중 지표면 4 0 0
                                          동굴 0 0 0

                                          생성 조건 [ ]

                                          다음 규칙은 모든 몹에 적용된다.

                                          • 플레이어로부터 반경 24 블록 구 이내에는 생성되지 않는다.
                                          • 아래가 공기인 블록에는 생성되지 않는다.
                                          • 몹이 기존의 몹과 충돌할 경우엔 생성되지 않는다. 또는 양탄자위에는 생성되지 않는다.

                                          몹에 따라 부가적인 조건이 있을 수 있다. 수중 몹의 경우:

                                          • 밝기가 7보다 밝으면 생성되지 않는다.

                                          밀집 생성은 두 단계로 이루어진다. 먼저 지표면 몹 생성을 시도하고 나중에 동굴 몹 생성을 시도한다. 생성전, 현재의 청구 주변 9x9 지역을 기준으로 "몹 밀도 최대수"를 계산한다. 현재 평가된 청크 내의 임의의 X, Z 위치를 골라 생성을 시작한다. Y 좌표는 가장 높은 곳에서 시작하여 아래쪽으로 고체 블록을 찾아 그 바로 위를 찾는다. 그 지점이 지표라고 가정하고, 지표면 몹 밀집 생성을 시도한다. 그 다음 아래쪽으로 다시 아래쪽으로 위는 비고체 블록이고, 아래는 고체 블록인 위치를 찾는다. 이러한 조건을 만족하는 블록을 찾으면, 알고리듬은 해당 위치에서 동글 몹 밀집 생성을 시도한다. 동굴 생성 시도는 세계의 바닥에 이를 때까지 반복한다.

                                          [지디똑똑] "카뱅 금융기술연구소, 디지털 거래 보안에 주력"

                                          카카오뱅크는 2021년 1월 금융기술연구소를 설립했습니다. 대형 금융지주사는 정보통신기술(ICT) 자회사를 갖고 있지만 기술 연구보다는 자사 시스템 유지·보수에 집중하는 것이 일반적입니다. 그런 점에서 '은행이 기술연구소를 운영한다'는 것은 업계 눈길을 끌기 충분했죠.

                                          카카오뱅크의 금융기술연구소는 무슨 일을 하는 걸까요? 카카오뱅크 금융기술연구소의 초대 소장인 안현철 소장을 줌 모바일을 통해 만나봤습니다.

                                          Q. 카카오뱅크 금융기술연구소는 어떤 곳인가요.

                                          "2021년 1월 설립했으니 12개월쯤 지났네요. 일단 연구소는 금융사와 핀테크 기업, 대학 연구소 등과 협력해 디지털 신기술을 연구, 개발하고 있어요. 특히 디지털 거래의 안정성을 높이는 것을 가속화하는데 집중하고 있습니다.

                                          금융기술연구소는 2020년 4월 금융위원회로부터 혁신 금융서비스(규제 특례)를 받았어요. 연구소는 30초 거래 기술 연구나 개발할 때 금융사가 지켜야 하는 망 분리 규제서 예외라고 인정받았습니다."

                                          카카오뱅크 안현철 금융기술연구소장.

                                          Q. 핀테크 등이 망 분리 규제가 개선됐으면 하는 바람이 있던데 동료들이 좋아할 것 같아요.

                                          "공식적으로 직원들에게 설문조사를 한 건 아니지만 개인적으로 면담을 해보면 못 돌아갈 것 같다고 말해요. 서너 배 정도 빠르다고 답변해요.

                                          사실 혁신금융서비스도 법 제도이기 때문에 규제 특례를 받기 위한 작업에도 참여했습니다. 케이뱅크나 카카오뱅크가 나오기 전 IT나 포털 개발자들이 금융쪽으로 넘어오면 커리어가 망가진다는 얘기가 있었어요. 글로벌 핀테크나 빅테크와 경쟁을 해야 하는데 인재들이 넘어오지 않는 단점이 생기는 거죠. 금융위에 이런 점을 강조했어요. 또, 전자금융거래정보를 취급하지 않고 개인 신용정보를 다루지 않는데 망 분리 규제를 적용할 필요가 있을까라는 점도 얘기했어요."

                                          최근 줌을 통해 카카오뱅크 현철 금융기술연구소장과 인터뷰를 진행했다. 사진 왼쪽 가장 위가 안현철 소장.

                                          Q. 연구소에선 지금 어떤 기술을 눈여겨 보고 있나요.

                                          "프로젝트가 많이 있어요. 특허가 된 것도 있고 논문이 나온 것도 있어요. 다양한 프로젝트가 동시에 진행되고 있는데 양자 내성 암호나 블록체인 등과 같은 기초 연구, 되는 기술이 맞는지 논증하는 탐색적 연구, 당장 비즈니스화할 수 있는 응용 연구가 있어요. 기초 연구 중에 블록체인은 어느 정도 할 수 있겠다는 데이터를 쌓아놓은 상태이고 동형 암호도 적용할 경우 더 안전하게 거래를 할 수 있다는 걸 논증하고 있어요.

                                          얼마 전에 외부에 알린 건 안면인식이죠. 영상통화를 통해 인증을 하는 경우가 있는데 얼굴이 미묘하게 다른 경우가 있을 때 상담 직원이 '고객이 아닌 것 같다'고 하는 심리적 장벽이 있어요. 이를 안면인식을 활용해 사람보단 시스템에게 맡기자는 생각을 했고 인증을 받았죠."(카카오뱅크 금융기술연구소가 자체 개발한 딥러닝 기반 안면인식 기술은 한국인터넷진흥원 인증을 2021년 12월 받았다.)"

                                          Q. 궁극적으로 금융의 디지털 컨택트에 대한 기술을 연구하고, 적용하는 것인데 범용성 수준에서 연구소 기술을 평가한다면요.

                                          "전문 인력도 많고 기술적에서 뛰어날 수 있다고 생각합니다. 카카오뱅크가 모바일 시대에 맞는 것들을 내놨기에 고객들의 호응을 받았듯 우리도 그런 강점이 있다고 봐요. 연구소에서도 연구 주제를 카카오뱅크답게 스마트하게 풀어내는 것들을 고민합니다."

                                          Q. 카카오뱅크서 예산은 충분히 지원해주나요.

                                          "기술팀에 배정된 예산을 사용하면 되고 특별히 예산이 부족하다 느낀 건 없어요. 인공지능(AI)이나 머신러닝을 하다 보니 GPU 리소스가 필요하다곤 봐요. 이는 나중에 기술연구소에서 개발한 기술이 내부 비즈니스에도 접목하고 외부에 활용이 가능하도록 공유한다면 해결할 수 있는 문제라고도 생각합니다."

                                          Q. 새해 목표가 있다면요.

                                          "지속 인증에 대한 것을 비즈니스에 적용하려고 계획하고 있습니다. 지속 인증은 A라는 사람의 습관들을 데이터화하고 나중에 A의 습관과 다른 패턴이 나올 경우 '본인 인증을 해주세요'라고 해 금융 거래의 안전성을 높이는 방안 중 하나입니다.

                                          요새 다른 은행들도 시도를 하고 있는 것 중 하나가 AI 휴먼이라는 건데 이를 카카오뱅크는 고객센터에 적용하는 것에 대해 힘을 실어보려고 합니다.

                                            2021.12.23 2021.12.13 2021.12.02 2021.11.17

                                          저는 카카오뱅크를 입사하고 최고기술책임자(CTO)에게 보안회사를 하나 사달라고 30초 거래 했어요. 보안 솔루션만 잘 만들어져도 디지털 거래서 해결할 수 있는 부분들이 많거든요. 보안솔루션을 잘 접목할 수 있는 연구를 하고 싶어요. 전자금융거래의 안정성을 만드는 것이 제 목표기도 합니다."

                                          *지디똑똑에 참여한 인터뷰이의 영상은 유튜브 '테크버스'의 쇼츠와 네이버TV '지디넷코리아' 채널서 확인할 수 있습니다.

                                          이더리움 2.0 출시 초읽기…내달 초 마지막 시범서비스

                                          암호화폐 2022년 07월 29일 17:43

                                          이더리움 2.0 출시 초읽기…내달 초 마지막 시범서비스

                                          이더리움 2.0 출시 초읽기…내달 초 마지막 시범서비스

                                          29일 디크립트에 따르면 이더리움 재단은 28일(현지 시간) 공식 블로그를 통해 “다음 달 4일부터 테스트넷(시범서비스)의 통합작업(머지)이 두 단계에 걸쳐 진행된다”고 발표했다. 다음달 4일 오후 12시24분(현지시각) 시작되는 이번 작업은 늦어도 12일 전까지 진행될 예정이다. 이더리움 재단은 “수년 간 진행된 PoS 방식 전환이 최종 단계에 들어섰다”며 “이번 테스트넷이 순조롭게 진행된다면 오는 9월 19일 최종 업그레이드를 진행할 예정”이라고 밝혔다. 이 소식이 전해지자 이더리움 가격은 지난달 대비 약 44% 급등하며 상승세를 이어가고 있다.

                                          한편 이더리움은 지난 2020년 12월부터 PoS 방식으로 전환하기 위한 업그레이드를 진행하고 있다. PoS 방식은 ‘이더리움 2.0’으로 불리며 기존보다 수수료 부담은 낮고 속도와 효율성은 높다.

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                                          나는 이 의견이 다음과 같다고 생각합니다:

                                          귀하의 보고는 검토를 위해 조정자에게 보내졌습니다.

                                          코스피지수2,451.50+16.23+0.67%
                                          코스피200 선물 (F)323.45+0.65+0.20%
                                          US 5004,130.3+57.9+1.42%
                                          US Tech 10012,953.7+235.8+1.85%
                                          DAX13,484.05+201.94+1.52%
                                          닛케이27,801.64-13.84-0.30초 거래 05%
                                          미국 달러 지수105.707-0.529-0.50%
                                          1,764.00+13.70+0.78%
                                          20.335+0.467+2.35%
                                          브렌트유104.00+2.17+2.13%
                                          WTI유98.30+1.88+1.95%
                                          천연가스8.286+0.152+1.87%
                                          구리3.5920+0.1175+3.38%
                                          미국 옥수수618.50+3.50+0.57%
                                          달러/원1,303.28+7.26+0.56%
                                          유로/달러1.0226+0.0030+0.29%
                                          브라질 헤알/원251.93+1.78+0.71%
                                          엔/원9.7840+0.1373+1.42%
                                          파운드/달러1.2176+0.0007+0.06%
                                          태국 바트/원35.903+0.372+1.05%
                                          달러/엔133.21-1.08-0.80%
                                          애플162.47+5.12+3.25%
                                          알리바바 ADR89.37-11.18-11.12%
                                          트위터41.61+0.72+1.76%
                                          알코아50.89+1.81+3.69%
                                          뱅크오브아메리카33.81+0.49+1.47%
                                          코카콜라64.17+0.11+0.17%
                                          엑슨모빌96.93+4.29+4.63%

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                                          플랫폼 자율규제 논의 본격화…내달 초 갑을·소비자분과 첫회의

                                          29일 관계부처 등에 따르면 공정거래위원회는 내달 초 플랫폼 자율기구 내 갑을·소비자분과 첫 회의를 개최할 예정이다.

                                          분과 회의는 플랫폼 사업자, 입점업체, 소비자 등 다양한 이해관계자가 모여 구체적인 자율규제 방안을 논의하는 자리다.

                                          정부는 앞서 자율규제 방안을 논의할 민간 자율기구를 갑을, 소비자, 데이터·인공지능(AI), 환경·사회적 책무·기업지배구조 개선(ESG) 등 4개 분과로 구분해 운영하기로 한 바 있다.

                                          공정위는 갑을 분과와 소비자 분과의 주관부처로서 민간 주도의 자율규제안 마련을 지원할 계획이다.

                                          오픈마켓, 배달, 숙소예약, 대리운전, 택시 등 업종별로 특성이 다른 만큼 각 플랫폼에 맞는 차별화된 규율을 모색할 전망이다.

                                          갑을 분과에서는 플랫폼과 입점업체 사이에서 대두된 과도한 수수료·광고비 문제, 불투명한 상품 노출 기준, 플랫폼이 보유한 고객 데이터베이스(DB) 정보를 공유하지 않는 문제 등의 개선 방안이 논의될 수 있을 것으로 보인다.

                                          소비자 분과에서는 소비자 피해 예방과 구제를 위한 방안 등이 논의될 전망이다.

                                          과학기술정보통신부도 지난 27일 디지털 플랫폼 자율기구 법제도 전담팀(TF·태스크포스)을 발족했다.

                                          정부는 지난 6일 제1차 범부처 플랫폼 정책협의회를 열고 전기통신사업법을 개정해 민간 자율기구의 법적 근거 등을 마련하겠다고 발표한 바 있다.

                                          법제도 TF에는 네이버, 카카오, 쿠팡, 우아한형제들(배달의민족), 당근마켓, 강남언니, 인터넷기업협회, 온라인쇼핑협회, 11번가, G마켓, 무신사, 구글코리아, 메타(페이스북) 등 13개 플랫폼 사업자와 학계 전문가 등이 참여한다.

                                          과기부는 범부처 플랫폼 정책협의회 등을 거쳐 전기통신사업법 개정안을 연말까지 마련할 계획이다.

                                          문재인 정부는 온라인 플랫폼 공정화에 관한 법률(온플법) 제정 등을 통해 플랫폼을 규율하려 했으나 윤석열 정부는 '자율규제'를 우선 추진하는 방향으로 선회했다.

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                                          플랫폼 자율규제 논의 본격화…내달 초 갑을·소비자분과 첫회의

                                          (세종=연합뉴스) 김다혜 기자 = 온라인 플랫폼 자율규제안을 마련하는 작업이 본격화하고 있다.
                                          29일 관계부처 등에 따르면 공정거래위원회는 내달 초 플랫폼 자율기구 내 갑을·소비자분과 첫 회의를 개최할 예정이다.
                                          분과 회의는 플랫폼 사업자, 입점업체, 소비자 등 다양한 이해관계자가 모여 구체적인 자율규제 방안을 논의하는 자리다.
                                          정부는 앞서 자율규제 방안을 논의할 민간 자율기구를 갑을, 소비자, 데이터·인공지능(AI), 환경·사회적 책무·기업지배구조 개선(ESG) 등 4개 분과로 구분해 운영하기로 한 바 있다.
                                          공정위는 갑을 분과와 소비자 분과의 주관부처로서 민간 주도의 자율규제안 마련을 지원할 계획이다.
                                          오픈마켓, 배달, 숙소예약, 대리운전, 택시 등 업종별로 특성이 다른 만큼 각 30초 거래 플랫폼에 맞는 차별화된 규율을 모색할 전망이다.
                                          갑을 분과에서는 플랫폼과 입점업체 사이에서 대두된 과도한 수수료·광고비 문제, 불투명한 상품 노출 기준, 플랫폼이 보유한 고객 데이터베이스(DB) 정보를 공유하지 않는 문제 등의 개선 방안이 논의될 수 있을 것으로 보인다.
                                          소비자 분과에서는 소비자 피해 예방과 구제를 위한 방안 등이 논의될 전망이다.
                                          과학기술정보통신부도 지난 27일 디지털 플랫폼 자율기구 법제도 전담팀(TF·태스크포스)을 발족했다.
                                          정부는 지난 6일 제1차 범부처 플랫폼 정책협의회를 열고 전기통신사업법을 개정해 민간 자율기구의 법적 근거 등을 마련하겠다고 발표한 바 있다.
                                          법제도 TF에는 네이버, 카카오, 쿠팡, 우아한형제들(배달의민족), 당근마켓, 강남언니, 인터넷기업협회, 온라인쇼핑협회, 11번가, G마켓, 무신사, 구글코리아, 메타(페이스북) 등 13개 플랫폼 사업자와 학계 전문가 등이 참여한다.
                                          과기부는 범부처 플랫폼 정책협의회 등을 거쳐 전기통신사업법 개정안을 연말까지 마련할 계획이다.
                                          문재인 정부는 온라인 플랫폼 공정화에 관한 법률(온플법) 제정 등을 통해 플랫폼을 규율하려 했으나 윤석열 정부는 '자율규제'를 우선 추진하는 방향으로 선회했다.
                                          [email protected]
                                          (끝)


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