기술 분석의 역사

마지막 업데이트: 2022년 1월 14일 | 0개 댓글
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5살 취학과 아이스하키 선수들의 생일 격차 [유레카]

캐나다에서 아이스하키는 인기 높은 국민스포츠인데, 청소년 명문구단 선수들의 생일을 분석했더니 이색적인 통계가 나왔다. 전체 선수의 40%가 1~3월에 태어났고, 상반기 출생 선수를 합치면 전체의 70%에 이르렀다. 11~12월에 태어난 선수는 모든 엘리트 하키팀에서 10%에 불과했다. 1990년 영국 프리미어리그 출전 선수들의 생일을 조사했더니 288명이 9~11월에 태어난 반면, 6~8월에 출생한 선수는 절반도 안 되는 136명에 그쳤다.

왜 아이스하키는 1~3월생이, 축구는 9~11월생이 유리한 것일까? 두 나라에서 아이스하키와 축구 선수를 선발하는 나이 기준이 각각 1월과 9월인 게 배경이다. 성장기 아이들에게 몇 달 차이는 무시 못 할 체격과 체력의 격차다. 몇 달 먼저 태어난 게 선수 선발과 훈련 기회에서 절대적으로 유리하고, 선천적 재능이나 노력을 압도하는 결과로 이어진다는 사실이 다양하게 확인됐다.(맬컴 글래드웰, )

윤석열 정부가 초등학교 입학 연령을 만 5살로 앞당기겠다고 밝힌 이후, 새삼 주목받는 통계다. 현행 교육법에서도 5살 조기 취학은 가능하다. 그러나 과거 이른 사회 진출과 경제활동 기간 연장 목적에서 조기 취학 풍조가 있었지만 지금은 각종 부작용에 시들해졌다. 교육이 경쟁 위주로 치닫는 현실에서 섣부른 정책은 교육 수요자와 국가 전체에 큰 피해로 이어진다. 교육 현실을 개선하겠다고 입시정책이 바뀔 때마다 악용하는 이들에 의해 변질되어온 게 한국 교육정책의 역사다.

현 정부가 교육부를 경제부처로 간주하며 교육을 저출생 대책과 산업정책 차원에서 접근한다는 점은 특히 우려스럽다. 윤석열 대통령은 후보 시절인 지난해 9월 안동대 학생들을 만나 “인문학은 공학이나 자연과학 분야를 공부하며 병행해도 되는 것”이라며 인문학의 역할과 가치를 한껏 폄하한 바 있다. 2017년 유발 하라리는 한국을 찾아 “현재 학교교육의 80~90%는 아이들이 성인이 되면 쓸모없어질 것”이라며, 급변하는 디지털 환경에서 지식 위주 교육의 한계와 인문학의 가치를 강조했다. 하라리는 “아이들에게 가르쳐줄 가장 중요한 기술은 ‘어떻게 해야 늘 변화하면서 살 수 있을까’ ‘어떻게 해야 내가 모른다는 사실을 직면하며 살 수 있을까’일 것”이라고 말했다.

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문화재청 국립중원문화재연구소(소장 박종익)는 충주 소재 국립중원문화재연구소 강당에서 오는 29일과 30일 양일에 걸쳐 「고대 제철기술 융복합연구의 현황과 과제」를 주제로 한 국제학술세미나와 고대 제철기술 복원 실험을 실시한다.

철은 고대 국가의 형성에서부터 인류 문명의 발전에 가장 크게 기여를 한 금속으로, 철 생산 기술의 복원은 고대 사회의 역사와 문화사를 밝히는 데 있어 매우 중요한 실마리가 될 것으로 기대되고 있다. 이에 국립중원문화재연구소는 국내 3대 철 생산지이자 다수의 제철 유적이 남아 있는 중원(中原) 지역을 중심으로 우리나라의 고대 제철기술을 복원하기 위한 중장기 학술연구를 지난해부터 연차적으로 수행해왔다.

이번 행사는 제철유물 분석ㆍ고고학 분야의 학계 전문가 10명이 모여 지금까지의 제철유물에 대한 과학적 분석 현황과 성과를 짚어보고, 앞으로의 연구 과제와 제철기술 복원연구 방향을 심도 있게 논의하고자 마련됐다.

첫날인 29일에는「고대 제철기술 융복합 연구의 현황과 과제」를 주제로 한 국제학술세미나가 개최되어 제철 관련 고고학 및 금속분석 전문가가 참여한다. 오전에 ▲ 박장식(홍익대학교) 교수의 ‘한국 제철유물 분석현황과 기술사적 의의’에 관한 기조 강연을 시작으로 ▲ 스즈키미즈호(鈴木瑞穂, 일본 주금테크놀로지주식회사) 연구원의 ‘한ㆍ일 제철기술 분석결과 비교연구’와 ▲ 쳔쮜엔리(陳建立, 중국 북경대학) 교수의 ‘중원지역 한(漢)대 야철유적의 신탐색’ 등의 발표가 이어진다.

오후에는 ▲ 김권일(신라문화유산연구원) 조사팀장의 ‘제철유물 분석결과의 고고학적 해석과 활용’, ▲ 이은우(국립중원문화재연구소) 학예연구사의 ‘제철유물 연구를 위한 분석 및 해석방법’, ▲ 마쮠차이(馬俊才, 중국 하남성문물고고연구원) 연구원의 ‘신정 정한고성 한국(新鄭 鄭韓故城 韓國) 주철유적 고고발견과 연구’, ▲ 한지선(국립중원문화재연구소) 학예연구사의 ‘충주 칠금동 백제 제철유적 발굴조사성과’ 등 모두 7개의 주제발표와 토론으로 진행된다.
* 신정 정한고성 한국(新鄭 鄭韓故城 韓國): 신정은 중국 춘추전국시대 정나라와 한나라의 도성이 있는 도시로 이곳에서 발견한 한나라 주철유적을 소개할 예정

이튿날인 30일에는 올해 상반기에 충북 충주시 칠금동 일대의 백제 제철유적에서 발굴된 제련로(製鍊爐)의 원 모습을 구현하는 제4차 고대 제철기술 복원 실험을 한다. 실험은 상반기에 시행한 4회의 예비실험 내용을 반영하여 계획하였으며, 고대 철 생산 시설과 기술을 밝히는 것이 목적이다.

또한, 세 차례에 걸쳐 진행됐던 복원 실험을 통해 만들어진 철 덩어리로 중간 소재인 철정(鐵鋌)을 제작하는 단야(鍛冶)실험도 있을 예정이다. 복원 실험에서 제작된 철정의 자연과학적 분석과 연구를 통해 고대 철 생산 기술체계에 대한 직접적인 정보도 추후 확인할 것이다.
* 기술 분석의 역사 제련로(製鍊爐): 광석을 녹여 금속을 만들기 위한 시설[노(爐)]
* 철정(鐵鋌): 철기를 만들기 직전의 철소재로 대장간으로 유통돼 각종 철기로 제작됨
* 단야(鍛冶): 철괴 등을 뜨겁게 달구고 두드려 철제품을 만드는 작업

문화재청 국립중원문화재연구소는 앞으로도 고고학ㆍ분석학 등 다양한 분야의 융복합 연구를 추진하여 우리나라의 고대 철 생산기술을 밝혀내고 고대 제철기술 복원을 통한 결과물이 문화재 보수 등에 활용될 수 있도록 지속해서 노력할 계획이다.

이 보도자료와 관련하여 더 자세한 내용 설명이나 취재를 원하시면 국립중원문화재연구소 유은식 연구관(☎043-850-7811), 한지선 연구사(☎043-850-7813), 이은우 연구사(☎043-850-7815)에게 연락해 주시기 바랍니다.

기술 분석의 역사

● 제목 : 입체 TV 방송기술
● 보고서번호 : 2004-05
● 발행년도 : 2004.12
● 저자 : 박경세

본격적인 디지털 TV 방송이 활성화됨에 따라 일정 시간의 HDTV(고선명 TV) 방송서비스가 시청자에게 제공되고 있으며, 비교적 저렴한 HDTV 수신기 보급으로 인해 방송 시청에 많은 변화가 예상되고 있다. 이와 같은 디지털방송 신호처리 기술과 정보압축 기술의 발전에 따라서 향후 디지털 TV 방송과 함께 등장하게 될 차세대 영상매체는 3차원(3D)의 입체적인 감각을 갖는 입체 TV 방송이 될 것으로 생각된다. 3차원의 입체영상에 관한 처리 및 디스플레이 기술은 방송 분야뿐만 아니라 통신 분야, 의료 분야 및 우주 항공 분야에 있어서도 매우 광범위하게 응용될 것으로 생각된다. 현재 선진국에서는 3차원의 입체 TV 방송분야에 관련된 시스템 개발 및 연구 등에 많이 투자하고 있는데 입체영상 분야의 핵심기술들은 거의 공개하지 않기 때문에, 향후 입체 TV 기술 분야에 대한 적극적인 연구개발과 기술 인력의 양성을 지속적으로 수행할 필요가 있다고 판단된다. 한편 우리나라의 경우를 보면, PC 및 휴대폰 등을 이용한 게임분야에 있어서는 이미 3차원의 게임 프로그램이 활발히 개발되고 있다. 따라서 차세대 방송 영상 기술에 대한 선진국의 기술 종속을 면하고 미래 방송시장의 개척을 위해서는 정부와 방송계의 적극적인 기술에 대한 연구·개발 및 방송 산업의 투자가 절실하다고 생각된다. 방송 산업이 활성화를 갖기 위해서는 산업계나 대학간의 유기적인 관계를 가질 뿐만 아니라 입체 영상기술의 공유하는 방안 등을 마련하고 관련 법·제도적인 개선을 통한 시너지의 극대화가 필요하다.

입체 TV 방송을 시청하기 위해서는 별도의 입체감각을 느낄 수 있는 보조기구인 특수 안경을 사용하거나, 특수 안경을 착용하지 않고도 입체 TV 시청이 가능하다. 이와 같이 현실감 있고 박진감이 넘치는 3차원의 입체 방송시스템을 개발하기 위해서는 기초 분야인 휴먼 팩터(Human Factor)의 특성 연구, 3차원의 영상 처리 기술 연구, 대용량의 영상에 대한 압축 기술 개발, 고속의 전송 기술 연구 및 입체 TV용 디스플레이의 개발을 위한 기술 등의 다양한 분야의 연구가 필요하다. 따라서 본 연구의 목적은 이와 같은 입체 TV 방송을 위한 시스템 기술 특성 및 입체 방송을 위한 프로그램 제작 등에 관련된 기술적인 측면 등을 연구하여 향후 입체 TV 방송서비스를 이용한 응용 분야들을 검토하였다.

3차원 입체영상이라는 그것이 가지는 정보량에 따라 크게 2가지로 구분한다. 좌우 2안 만큼의 정보를 가지고 있는 것을 2안식(stereoscopy)이라고 부른다. 그리고 공간이 있는 장소에 물체의 재생된 영상이 떠올라 보이는 것, 즉 다시 말하면, 시점을 옮겼을 때 그 시점의 위치에 따라 안보이던 부분이 보이는 것으로 그렇게 하기 위해서 영상은 다안식이나 그 이상의 정보를 가지고 있어야 한다. 이러한 것을 복합시차(autostereoscopy)영상이라고 부른다.

본 연구에서는 이러한 2가지의 경우의 3차원 입체영상을 다루었다. 3차원 입체영상 기술이란 두 눈과 스테레오스코픽(stereoscopic) 비전기술을 적용하여 2차원 영상에 부가적으로 얻을 수 있는 정보를 창출하고, 이 창출된 부가적인 정보로 인하여 생동감 및 현실감을 느낄 수 있게 하는 것이다. 이러한 요소 기술에는 영상을 생성하고 편집 처리, 전송하며, 디스플레이 하는 기술이 포함된다. 그러나 아직까지 입체영상 감상을 위해서는 안경을 써야 하거나 정해진 위치에서만 시청이 가능한 제약이 많다. 또한 영상이 이중으로 보여 어지러움을 느끼거나 쉽게 피로감을 느낀다. 그래서 이벤트 장을 제외한 일반 가정용 TV로써 현재의 기술 수준의 3차원 영상 디스플레이 장치는 그리 좋은 대안은 아니다. 어떤 기술적 진보가 폭넓은 수용을 얻기 위해서는 중요한 새로운 기능을 포함해야하며, 이전에는 얻을 수 없었던 것들을 얻을 수 있거나 현재 존재하는 것보다 기능이 뛰어나야만, 자연스럽게 현재의 것을 대체할 수 있다. 보다 자연스러운 3차원 입체TV의 구현에 필요한 입체영상 주요 기술(콘텐츠 생성, 코딩, 전송, 디스플레이 기술)은 3차원 TV가 앞으로 현재 2차원 텔레비전의 수요를 완전히 대체할 수 있는 만큼 중요한 의미를 가진다. 나날이 발전하고 있는 3차원 입체영상은 앞으로 우리의 실생활과 아주 밀접한 관계를 가지고 계속 발전할 것으로 생각된다.

본 보고서의 연구 내용을 살펴보면, 제 II장에서는 국내·외의 입체 TV에 대한 기술 동향을, 제 III장에서는 입체 TV의 주요 기술 분석으로 전반적인 기술 개요와 더불어 입체 기술의 역사와 전망에 대해 서술하였다. 입체감을 느끼는 요인으로 양안에 의한 입체감과 단안에 의한 입체감을 설명하였다. 또한 입체 영상의 생성 및 획득 기술, 입체 영상 편집 기술, 입체 영상의 디스플레이 기술 및 휴먼 팩터(Human Factor)에 대한 기술 연구 등 기술에 대해 상세히 언급하였다. 제 IV장에서는 입체 TV의 응용 분야로 시뮬레이터(Simulator) 분야, 엔터테인먼트(Entertainment) 분야, 가상현실(Virtual Reality) 디스플레이 분야 및 Cave 분야 등의 다양한 활용 분야를 기술하였다. 또한 제 V장에서는 입체 TV 방송에 따른 변화 요인으로 입체 TV의 이용 환경, 입체 TV에 대한 이용 동기와 행위, 입체 TV 콘텐츠 생산 및 제공 방식 및 입체 TV 콘텐츠 제작에 대한 특성을 분석하였다.

입체 TV 방송의 수혜자인 시청자의 측면에서 보면, 궁극적으로 입체 TV란 방송국에서 입체적으로 제작한 프로그램을 방송망을 통해 각 가정이나 아니면 사무실 또는 이동 중에 단말기를 통해 입체적인 콘텐츠를 시청하는 것이다. 즉, 기술 분석의 역사 중간 매체를 통해 인간에게 제공하는 것이 목적이므로 인간이 최종 수혜자가 된다. 따라서 시청자인 휴먼 팩터에 대한 분석 및 연구가 절대적으로 필요하다. 입체적인 속성을 지각하는 인간은 빛으로 주어진 3차원의 입체감을 눈을 통해 인식하게 되고 기본적인 광학 정보를 처리한 후에 인간의 뇌에서 복잡한 정보처리 과정을 거치게 된다. 따라서 인간에 대한 3차원의 정보 시스템은 인간의 특성에 따라 제한점을 갖게 된다. 그러므로 입체 TV 방송을 위한 방송 시스템은 이와 같은 인간의 정보 처리 속성 등을 고려하여 개발된 시스템이라야 좋은 시스템이라고 할 수 있다.

현재 우리나라는 입체 TV 연구에 있어서는 미국, 일본, 유럽 등에 비해 아직도 연구 기반이 취약한 편이다. 하지만 대부분의 3차원 영상 기술이 선진국에서도 연구 단계에 머물러 있고 현재까지는 어느 분야도 아직은 표준으로 정해지지 않았기 때문에, 각 나라들이 자국 기술의 우수성을 인정받기 위해 부단히 노력하고 있으며, 표준의 선점과 주도권을 잡으려 노력하고 있다. 따라서 독창적인 3차원의 입체 영상 기술을 개발하지 못하고 표준화에 대한 주도권 경쟁에서 많이 뒤쳐진다면 그에 따르는 특허료 및 기술료 부담 역시 예상 할 수 없을 정도로 많아지므로 이에 대한 원천 기술 확보와 상용화 기술 개발이 시급하다. 그리고 원천 기술과 더불어 3차원 영상 분야는 응용 할 수 있는 분야가 무수히 많으므로 그 응용분야에 대한 연구에도 관심을 기우려야 할 것이다.

메타의 약탈 동의 요청: ‘시간의 역사’보다 어려운 페북 정책

이 글은 [국회토론회] ‘페이스북/인스타그램 개인정보 처리방침에 동의하지 않을 권리’에서 발표된 자료를 바탕으로 재구성한 것입니다. 토론회는 2022년 7월 22일(금) 오후 2시, 국회 의원회관 제9간담회의실에서 국회의원 배진교·국회의원 장혜영· 민주사회를위한변호사모임 디지털정보위원회·법무법인 지향·정의당민생대책위원회·진보네트워크센터·참여연대 주최로 열렸습니다.

이 글 원본 발제자는 이은우 변호사(법무법인 지향)로 2회에 걸쳐 발행 예정입니다. (편집자)

‘동의하지 않으면 계정을 사용할 수 없습니다.’

주커버그는 2017년 6월 27일 페이스북 월 활동 사용자 수가 20억 명을 돌파했다고 밝혔다. (사진: 마크 주커버그 페이스북, 참조: 블로터) 하루 이용자를 기준으로 페이스북은 2021년 4분기 기준 서비스 이후 16년만에 처음으로 하루 이용자가 100만 명 줄어 하루 이용자 수 19억2천9백만 명을 기록했다. (참고: ZDNet Korea)

메타가 개인정보 수집과 이용에 관한 이용자 동의를 요구하고, 이에 동의하지 않으면 페이스북과 인스타그램을 더는 이용할 수 없다는 방침을 세웠다. 원래 7월 26일 이후에는 동의하지 않으면 서비스를 사용할 수 없도록 할 계획이었지만, 기술적인 문제를 ‘표면적인 이유로 삼아’ 그 기한을 2주 후인 8월 8일로 연기 했다(참고: MBC뉴스, 페북·인스타 개인정보 수집 “동의거부” 확산…물러설까?, 2022. 7. 26. 임경아).

왓츠앱 강제 동의 추진 사태(2021)

메타가 운영하는 메신저 앱인 왓츠앱(WhatsApp)은 이미 2021년 이용자의 개인정보 수집에 관한 강제 동의를 추진했다가 ‘역풍’을 맞은 바 있다. 메타는 왓츠앱에 관해 2020년 12월, 다음과 같은 내용이 담긴 ‘왓츠앱 프라이버시 정책과 약관 개정’을 공지했다.

  • 2021년 2월 8일 이후에는 개정 정책에 동의해야만 서비스 이용이 가능.
  • 페이스북과 파트너로 페이스북 컴퍼니 제품과 통합하여 제공.

왓츠앱 이용자들은 “예 또는 예”(“Yes or Yes”)라며 사실상 메타의 ‘강제 동의’ 정책을 비판했다. 아래 인용한 이미지들은 메타와 왓츠앱의 개인정보 정책을 패러디한 트위터 중 일부다.

분노한 수천만 명의 왓츠앱 이용자들은 단순한 비판 의견 표명에 그치지 않고, 대체 서비스시그널(Signal)과 텔레그램 으로 이동했다. 2021년 1월 둘째 주 초 시그널은 40개 국의 앱스토어 및 18개 국의 구글 플레이스토어에서 최고의 앱으로 등극했다. 반면 왓츠앱은 2021년 1월 3주간 영국 다운로드 수 8위에서 23위로 추락했다. 시그널은 전 세계적으로 750만 사용자를 확보했고, 텔레그램은 2,500만 사용자를 확보했다.

특히 왓츠앱 사용자가 4.5억 명에 달하는 인도는 강력히 메타의 정책을 비판하고, 이에 항의했다. 인도 기술부 장관(Ravi Shankar Prasad)는 메타의 왓츠앱 개인정보 정책이 왓츠앱의 정보를 페이스북과 공유하도록 강요하고 강제하는 것임을 지적하면서 다음과 같이 말했다:

“왓츠앱이든 페이스북이든 다른 디지털 플랫폼이든 인도에서 사업을 할 수 있습니다. 하지만 그곳에서 활동하는 인도인의 권리를 침해하지 않는 방식으로 해야 합니다. 개인의 통신의 신성함이 보호되어야 합니다. (데이터) 공유에 대한 압력이 있을 것이라는 것을 알고 있었지만, 이것은 명백히 용납될 수 없습니다.” (인도 기술부 장관 Ravi Shankar Prasad)

결국 메타는 왓츠앱의 ‘업데이트 기한’을2021년 5월 15일로 연기했다:

“우리는 이용자들에게 약관을 검토하고 수락하도록 요청하는 날짜를 뒤로 미루었습니다. 2월 8일에는 어느 누구도 계정을 일시 중지하거나 삭제하지 않을 것입니다. 그리고 WhatsApp에서 개인 정보 및 보안이 작동하는 방식에 대한 잘못된 정보를 정리하기 위해 더 많은 일을 할 기술 분석의 역사 것입니다. 그런 다음 5월 15일에 새로운 비즈니스 옵션이 제공되기 전에, 각자의 속도로 정책을 검토하도록 하기 위해 점진적으로 사람들에게 다가갈 것입니다.”

그러면 2021년 5월 15일 이후에는 어떻게 되었을까. 메타는 누구도 계정이 삭제되거나 왓츠앱의 기능을 사용하지 못하는 일이 없을 것이라고 말하면서 “업데이트를 본 대다수 사용자가 이를 수락했다는 점을 고려하여 왓츠앱에 업데이트에 대한 추가 정보를 제공하는 알림을 계속 표시하고, 기회가 없었던 사람들에게 검토 및 수락을 상기시켜 드립니다. 우리는 현재 이러한 알림이 지속되고 앱의 기능을 제한할 계획이 없습니다.”라고 Q&A 방식으로 설명했다.

‘필수’ 동의에 관하여

메타가 ‘필수’로 동의를 요구하는 사항은 여섯 가지다.

“동의함을 누름으로써 회원님은 계정을 계속 사용하기 위해 위 정보의 수집, 이용, 제공 및 방침과 약관에 동의함을 확인합니다. 동의하지 않는다면 계정 옵션을 확인하세요.

  1. 개인정보의 수집 및 이용 [필수]
  2. 개인정보의 제공[필수]
  3. 개인정보의 국가간 이전 [필수]
  4. 위치 정보[필수]
  5. 개인정보 처리방침 업데이트[필수]
  6. 서비스 약관 [필수]
  • ‘사람들이 회원님의 타임라인을 보거나 회원님을 검색할 수 없고,
  • 보낸 메시지 등 일부 정보는 여전히 다른 사람들에게 보일 수 있지만,
  • Facebook 계정을 사용하여 Oculus 제품이나 Oculus 정보에 액세스할 수 없고,
  • 회원님만 관리하는 페이지도 비활성화됩니다.
  • 사람들이 회원님의 페이지를 볼 수 없으며 검색해도 찾을 수 없습니다.”

메타는 페이스북 이용자들에게 서비스 사용료를 청구하는 대신에 광고를 보게 하고, 맞춤형 광고를 위한 정보 수집을 대가로 요구한다고 밝힌다. 하지만 페이스북 사용은 ‘공짜’가 아니다. 이에 관해선 후술하도록 하자.

“제품(페이스북)을 사용하면, 맞춤형 광고 제공에 동의하는 것입니다. (서비스 약관, 2022. 7. 26.) 달리 명시된 경우를 제외하고 저희는 회원님에게 Facebook 또는 기타 본 약관이 적용되는 제품 및 서비스의 사용료를 청구하지 않습니다. 그 대신, 비즈니스와 단체 및 다른 사람이 저희에게 그들의 제품 및 서비스 광고를 회원님에게 보여드리도록 비용을 지불합니다. 저희 제품을 이용함으로써 회원님은 저희가 회원님 및 회원님의 관심사와 관련 있을 수 있다고 생각하는 기술 분석의 역사 광고를 보여주는 것에 동의하게 됩니다. 저희는 회원님의 개인정보를 이용하여 회원님에게 보여드릴 맞춤형 광고를 결정합니다.”

메타는 개인정보 처리방침을 다음과 같이 설명한다:

“저희(메타)가 회원님의 정보를 이용하는 방법: 저희는 저희가 수집한 정보를 회원님에게 광고 등 맞춤화된 환경을 제공하기 위해, 그리고 아래 자세히 설명된 다른 목적으로 이용합니다.

저희(메타) 제품의 제공, 맞춤화 및 개선: 저희는 회원님이 공유하기로 선택한 특별히 보호받는 정보를 비롯하여 저희가 보유한 정보를 저희 제품을 제공하고 개선하는 데 이용합니다. 여기에는 맞춤화 기능, 콘텐츠, Facebook 피드, Instagram 피드, 스토리, 광고와 같은 추천이 포함됩니다. 저희는 종교관, 정치관, ‘관심 있는 사람’과 같은 프로필 필드를 이용하여 회원님에게 광고를 노출하지 않습니다.”

광고 및 기타 홍보 또는 상업 콘텐츠를 보여주는 방식에 관해서는 다음과 같이 설명한다:

  • 회원님의 프로필 정보
  • 저희가 기술 분석의 역사 회원님의 설정에 따라 쿠키 및 유사 기술을 통해 받는 정보를 포함하여, 저희 제품 안팎에서 회원님의 활동
  • 회원님이 관심 있어 할 만한 주제 등 저희가 회원님에 관해 추론하는 정보
  • 활동 또는 관심사를 비롯하여 회원님의 친구, 팔로워, 기타 연결 관계에 관한 정보

사용자가 동의할 내용은 무엇인가?

‘시간의 역사’보다 난해한…

우선 짚고 넘어가자. 페이스북 개인정보처리방침은 너무 난해 하다. 뉴욕타임스는 2019년 페이스북의 150개 개인정보보호 규정을 조사했다. 그리고 그 난이도는 (평균으로 보면) 오직 임마누엘 칸트의 책 ‘순수이성비판'(Critique of pure reason)만이 페이스북의 개인정보보호 정책보다 읽기 어려운 것으로 조사되었다(뉴욕타임스, 2019).

페이스북의 개인정보보호정책의 난해함을 조사한 뉴욕타임스(2019). ‘시간의 역사’보다 난해한 걸로 조사됐다.

더불어 페이스북 개인보호정책 규정에서 사용된 용어들도 보통 사람들이 쉽게 이해하기 어려운 용어와 단어들이많다. 예시하면 다음과 같다.

  • 광고주 및 Audience Network 퍼블리셔
  • Meta 분석 서비스를 사용하는 파트너
  • 저희 제품과 커머스 서비스 플랫폼에서 상품이나 서비스를 제공하는 파트너
  • 통합 파트너
  • 측정 및 마케팅 벤더

수집된 정보의 ‘활용’ 범위

더 큰 문제는 쉽게 이해할 수 없는 용어 뒤에 숨은 ‘예상을 뛰어넘는’ 이용 방식이다. 메타는 “통합 파트너와 공유되는 방식”에 관해 “회원님은 저희 제품을 사용하는 통합 파트너와 연결 할 수 있습니다. 그런 경우 해당 통합 파트너는 회원님과 회원님의 활동에 관한 정보를 받습니다 “라고 설명한다.

그러면 메타의 파트너는 누구일까. 이에 관해 메타는 이렇게 설명한다:

“비즈니스와 사람들은 저희 제품을 사용하여 자신의 제품과 서비스를 광고, 마케팅, 지원할 수 있습니다. 저희 제품을 사용하는 비즈니스 및 사람을 파트너라고 합니다. 저희 제품에는 비즈니스가 자사 제품과 서비스를 광고 또는 지원하거나 사람들이 자사 서비스를 사용하는 방식과 광고의 성과를 확인 및 측정할 수 있는 저희의 비즈니스 도구와 기타 기술이 포함 됩니다. 예를 들어 파트너는 자신의 웹사이트에 저희의 비즈니스 도구 중 하나인 Meta 픽셀을 포함할 수 있습니다. 또는 Meta Audience Network 도구를 사용하여 Facebook에 광고하는 비즈니스의 광고를 게재하여 자신의 앱에서 수익을 창출할 수 있습니다. 저희 제품에는 저희 제품을 통해 저희 고객에게 연결할 수 있는 기술도 포함됩니다. 예를 들어 Facebook 로그인을 사용하여 파트너의 앱이나 웹사이트에 로그인할 수 있습니다. 또는 Facebook에서 파트너의 게임을 플레이할 수도 있습니다. 이 기능은 저희 기술 분석의 역사 앱을 나가지 않고 플레이할 수 있으므로 통합 기능이라고 합니다. 이 통합 도구를 사용하는 파트너를 통합 파트너라고 합니다.

파트너의 예는 다음과 같습니다.

여기에서 주목할 건 “메타(Meta) 비즈니스 도구”라는 표현이다. 메타 비즈니스 도구는 무엇을 의미하는 걸까. 직접 메타의 설명을 들어보자.

“Meta Platforms, Inc. 및 Meta Platforms Ireland Limited에서 제공하는 기술입니다. 웹사이트 소유자와 퍼블리셔, 앱 개발자 및 비즈니스 파트너(광고주 포함) 등은 이 도구를 통해 Meta와 통합하고 자사의 제품과 서비스를 이해 및 측정할 뿐 아니라 자사의 제품과 서비스를 이용하거나 자사의 제품과 서비스에 관심을 가질 만한 사람들에게 더 효율적으로 도달하고 서비스를 제공할 수도 있습니다.

이러한 비즈니스 도구에는 Meta 픽셀, 전환 API, Facebook SDK를 통한 앱 이벤트, 오프라인 전환 및 앱 이벤트 API가 포함됩니다. 또한 Meta는 Facebook 소셜 플러그인(예: ‘좋아요’ 또는 ‘공유하기’ 버튼) 및 Facebook 로그인에서 전송된 노출 데이터 형식의 비즈니스 도구 데이터와 보내기 API를 통한 Messenger 고객 매칭 등의 특정 API 데이터 및 Meta가 수시로 제공할 수 있는 특정 파일럿, 테스트, 알파, 베타 프로그램의 데이터를 수신합니다. 자세한 내용은 Meta 비즈니스 도구 약관을 참조하세요.”

이렇게 수집된 이용자 정보는 메타 계열사(Meta Companies)에서 “공유” 한다. 메타는 이렇게 설명한다.

“저희는 Meta Company 제품을 제공하는 Meta Companies에 속합니다. Meta Company 제품에는 본 기술 분석의 역사 방침이 적용되는 모든 Meta 제품 및 WhatsApp, Novi 등 다른 제품이 포함됩니다. 저희는 저희가 수집하는 정보와 인프라, 시스템,‌ 및 기술을 다른 Meta Companies와 공유합니다. Meta 제품에서 정보를 다른 Meta Companies와 공유하는 이유는 다음과 같습니다:

안전, 보안, 무결성을 향상하고 관련 법률을 준수하기 위해.
제품 및 서비스, 광고 및 기타 홍보 또는 상업 콘텐츠를 맞춤화 하기 위해.
– 기능 및 통합 환경을 개발하고 제공하기 위해.
사람들이 Meta Company 제품을 사용하고 제품과 교류 하는 방식을 이해하기 위해.

동의 ‘그 후’ 통제권은 보장되는가

‘디폴트 효과’ 라는 게 있다. 선택할 수 있는 집합 중 하나의 옵션(선택값)을 디폴트(기본값)로 만들면 선택될 가능성이 높아지는 현상을 말한다. 왜 그럴까. 사람은 ‘ 기본 편향(또는 현상 유지 편향)’ 성향 을 가지기 때문이다. 즉, 기본 선택(기본값)을 유지하려는 경향인데, 행동보다 무행동을 선택하거나 이전에 내린 결정을 고수하는 걸 선호한다.

하지만 기본값을 변경하려면 정신적 노력, 즉 ‘인지 비용’이 필요하다. 따라서 사람들은 선택에 대한 ‘인지적 투자를 절약’하거나 기술 분석의 역사 단순히 게으른 경향을 가진다. 관성은 그것이 의미하는 바에 상관없이 많은 사람들을 현상 유지에 머물게 하는 강력한 힘이다.

한편으로 사람들은 이익보다 손실에 두 배 더 민감하다. 즉, 행동 변화로 인해 발생할 수 있는 손실을 피하기 위해 기본 선택을 고수하는 경향이 있다. 더욱이 사람들은 기본값은 더 많은 사람들이 선택하는 좋은 선택일 것이라는 암묵적인 인식을 가진다.

기본 옵션(특히 선택권이 있는 사람이 옵션을 제공하는 중개자를 신뢰하는 경우)을 권장 옵션으로 간주하고, 결정을 내리는 사람은 지식이 있는 당사자가 기본값을 설정할 때 만든 기술 분석의 역사 몇 가지 요소를 고려하지 않고 있다고 느낄 수 있으므로 기본 옵션에서 전환하는 것은 위험한 것으로 간주하기까지 한다.

‘옵트아웃’의 위력을 보여주는 사례.

메타가 사실상 ‘강제’하는 개인정보 제공에 동의한 이후, 옵트아웃할 수 있는 범위도 불명확하다는 것이 문제다. 즉, 광고 기본 설정을 통해서 통제할 수 있는 것이 무엇인지 명확하지 않다.

축구장 100배 S3라인서 3나노 양산…"파운드리 게임체인저 될 것"

삼성전자 관계자들이 지난달 25일 화성 공장에서 열린 ‘세계 최초 게이트올어라운드(GAA) 기반 3나노 양산 출하식’에서 반도체 웨이퍼를 선보이고 있다. 사진 제공=삼성전자

삼성전자 관계자들이 지난달 25일 화성 공장에서 열린 ‘세계 최초 게이트올어라운드(GAA) 기반 3나노 양산 출하식’에서 반도체 웨이퍼를 선보이고 있다. 사진 제공=삼성전자

25일 3나노미터 반도체 공정 양산품 출하식이 열린 극자외선(EUV) 전용 라인인 경기 화성 공장 V1라인. 사진 제공=삼성전자

25일 3나노미터 반도체 공정 양산품 출하식이 열린 극자외선(EUV) 전용 라인인 경기 화성 공장 V1라인. 사진 제공=삼성전자

세계 최초 게이트올어라운드(GAA) 기반 3㎚(나노미터·10억분의 1m) 반도체 공정 양산품 출하식이 열린 지난달 25일 삼성전자(005930) 화성 공장. 반바지, 라운드 티셔츠 등 자율 복장 차림을 한 수많은 직원들의 모습이 전통적인 생산 시설보다는 대학 캠퍼스와 더 비슷한 인상을 줬다. 차세대 파운드리(반도체 위탁 생산) 산업에서 대만 TSMC를 따라잡고 1위로 올라설 기술 혁신의 힘이 자유분방함에서 나오는 듯한 분위기였다.

점심시간임에도 12라인 낸드플래시 생산 시설에서는 지능형 이송시스템(OHT)이 웨이퍼를 쉬지 않고 나르고 있었다. 각종 장비 유지·보수를 맡은 직원들은 공장 안에서 방진복을 입은 채 열심히 시설을 뜯어보고 있었다. 3나노 양산을 맡은 S3 라인은 축구장 100배 크기의 거대한 몸집 속에서 최첨단 기술을 철저히 지키고 있었다.

이날 출하식 현장에서 서울경제 취재진과 만난 삼성전자의 한 고위 관계자는 “경쟁사들이 올 하반기와 내년 3나노 반도체 기술을 선보이겠다고 했지만 모두 기존 핀펫(FinFET) 기반”이라며 “현실적으로 두 회사가 GAA 기술을 적용할 수 있는 시기는 2025년으로 본다. 기술적으로 삼성전자가 3년을 더 앞선 것”이라고 평가했다.

화성 공장은 삼성전자가 지난달 30일 양산을 시작한 GAA 기반 3나노 반도체를 현재 유일하게 생산하는 장소다. 경계현 삼성전자 DS(반도체) 부문 사장, 이창양 산업통상자원부 장관 등이 화성 공장으로 총출동해 출하식을 연 이유도 이곳에 기술 분석의 역사 대한민국 시스템반도체의 미래가 달렸다는 인식 때문이었다.

3나노 반도체 공정은 기존 5나노·4나노보다 미세하고 정확하게 회로를 만들어낼 수 있는 기술이다. 특히 트랜지스터의 모든 면에서 전류가 흐르는 GAA 제조 기술은 3개 면에서 전류가 흐르는 기존 핀펫 기술보다 데이터 처리 속도가 훨씬 빠르다는 게 특징이다. 3나노 GAA 1세대 공정은 기존 5나노 핀펫 공정보다 전력은 45% 절감하고 성능은 23% 향상시킨다. 면적도 16%나 더 작다. 삼성전자는 GAA 트랜지스터 구조를 2000년대 초반부터 연구하기 시작해 결국 20여 년 만인 올해 그 결실을 봤다.

당초 업계에서는 삼성전자가 공언한 올 상반기 3나노 반도체 양산 계획에 의문을 표했다. 특히 고객사들을 빼앗길 수 있다는 위기감에 경쟁사들의 견제가 극심했다. 이는 각각 올 하반기, 내년 하반기를 양산 목표 시점으로 내세운 TSMC·인텔보다 한참 빠른 일정이었다. 올 초에는 초미세 공정 파운드리 수율 문제로 주요 고객사가 이탈했다는 소문도 돌았다. 일각에서는 3나노 반도체는 현존 기술의 한계라는 지적도 나왔다. 더욱이 GAA 기반 최첨단 반도체는 TSMC·인텔이 아직 구체적인 생산 계획도 수립하지 못한 제품이다.

삼성전자의 기술 속도전은 5월 20일 평택 공장을 찾은 조 바이든 미국 대통령이 기술 분석의 역사 3나노 반도체 시제품에 서명하면서 비로소 베일을 벗었다. 이재용 삼성전자 부회장은 당시 이 제품을 윤석열 대통령과 바이든 대통령에게 직접 소개하며 전 세계에 자신감을 과시했다. 스스로 내건 약속을 결국 여봐란듯이 지킨 삼성전자의 양산 소식에 경쟁사들은 적잖게 당황했다.

삼성전자 고위 관계자는 “GAA 기술을 가장 먼저 연구한 회사도 삼성전자이고 실험실 밖에서 제품화할 수 있다는 점을 입증한 기업도 삼성전자”라며 “처음에는 업계에서 GAA 기술을 회의적으로 봤지만 이제는 다른 회사 사업 로드맵에 전부 다 포함했다”고 설명했다.

삼성전자는 앞으로 GAA 기반 3나노 반도체 공정을 고성능컴퓨팅(HPC)에 우선 적용하고 이후 모바일 시스템온칩(SoC) 등으로 제품군을 확대하기로 했다. 또 화성 공장뿐 아니라 평택 공장에도 GAA 기반 3나노 파운드리 공정 제품의 양산 체계를 도입하기로 했다. 파운드리 고객사도 지난해 100개 남짓에서 2026년 300개 이상으로 늘린다. 2003년 화성 공장에서 세계 최초로 1Gb(기가비트) DDR(더블데이터레이트) D램을 양산하며 메모리반도체의 기가 시대를 열어젖힌 것처럼 비메모리 분야에서도 혁명을 주도하겠다는 복안이다. 화성 공장은 파운드리뿐 아니라 D램, 낸드플래시, 이미지 센서 등 반도체 관련 분야의 대부분을 다루고 있다.

업계에서도 GAA 기반 3나노 반도체 양산이 삼성전자가 TSMC를 단번에 따라잡을 수 있는 초석이 될 수 있다고 보고 있다. 이 부회장이 제시한 2030년 시스템반도체 1위 목표가 한층 더 가까워졌다는 분석이다. 첨단 기술에서 앞설수록 미국·유럽의 대형 고객사를 확보하는 데도 유리한 고지를 점하게 된다. 대만 시장 조사 업체 트렌드포스에 따르면 올 1분기 파운드리 시장에서 TSMC의 세계시장 점유율은 전 분기 52.1%에서 53.6%로 증가한 반면 삼성전자는 18.3%에서 16.3%로 떨어졌다.

삼성전자 고위 관계자는 “한계를 극복해 온 것이 반도체의 역사”라며 “새로운 공정이 나오면 기술 분석의 역사 초기에는 당연히 수율이 낮다. 다만 삼성은 양산할 수 있을 정도로 수율을 확보했다는 점이 중요하다. 생산을 거듭할수록 수율은 더 빠르게 올라갈 것”이라고 장담했다. 이어 “파운드리 판도를 바꾸는 데 3나노는 하나의 무기”라며 “기술 혁신은 가장 기본적인 요소”라고 강조했다.


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